چه کسانی این کتاب را می‌خوانند

دانشجوعلاقه‌مند یادگیری
کتابخوان حرفه‌ایلذت مطالعه
نویسندهالهام‌گیری

游戏制作的本质(第3版)=THE GAME PRODUCTION HANDBOOK THIRD EDITION

(美)海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chandler)著

قیمت نهایی

۴۰٬۰۰۰ تومان۴۹٬۰۰۰ تومان۱۸٪ تخفیف
  • تخفیف زمان‌دار−۹٬۰۰۰ تومان

۹٬۰۰۰ تومان صرفه‌جویی نسبت به قیمت اصلی

بلافاصله پس از خرید، فایل کتاب روی دستگاه شما آمادهٔ دانلود است.

تحویل فوری
پرداخت امن
ضمانت فایل
پشتیبانی

نسخه اصلی و اورجینال

فایل دیجیتال کامل و بدون دستکاری — همان نسخه‌ای که پس از خرید دریافت می‌کنید.

مشخصات کتاب

سال انتشار
۲۰۱۷
فرمت
PDF
زبان
چینی
حجم فایل
۸۵٫۴ مگابایت
شابک
9787121307560، 7121307561

دربارهٔ کتاب

1 (p1): PART I 游戏产业概述 2 (p1-1): Chapter 1 游戏制作概述 2 (p1-1-1): 1.1 简介 3 (p1-1-2): 1.2 制作周期 4 (p1-1-3): 1.3 前期制作 4 (p1-1-3-1): 游戏概念 5 (p1-1-3-2): 游戏需求 6 (p1-1-3-3): 游戏规划 6 (p1-1-3-4): 前期制作列表 7 (p1-1-4): 1.4 中期制作 8 (p1-1-4-1): 计划实施 9 (p1-1-4-2): 进度跟进 9 (p1-1-4-3): 任务完成 9 (p1-1-4-4): 中期制作列表 10 (p1-1-5): 1.5 测试阶段 10 (p1-1-5-1): 计划落实 11 (p1-1-5-2): 版本发布 11 (p1-1-5-3): 测试列表 12 (p1-1-6): 1.6 后期制作 12 (p1-1-6-1): 从经验中学习 12 (p1-1-6-2): 归档计划 13 (p1-1-6-3): 后期制作列表 13 (p1-1-7): 1.7 本章小结 14 (p1-2): Chapter 2 团队分工 14 (p1-2-1): 2.1 简介 14 (p1-2-2): 2.2 游戏制作人 15 (p1-2-2-1): 执行制作人 15 (p1-2-2-2): 制作人 17 (p1-2-2-3): 助理制作人 17 (p1-2-2-4): 背景与培训 18 (p1-2-3): 2.3 美术师 19 (p1-2-3-1): 美术总监 19 (p1-2-3-2): 主美术 19 (p1-2-3-3): 原画设计师 19 (p1-2-3-4): 场景设计师或关卡设计师 20 (p1-2-3-5): 资源美术师 20 (p1-2-3-6): 动画师 20 (p1-2-3-7): 技术美术师 20 (p1-2-3-8): 市场美术师 20 (p1-2-3-9): 背景与培训 21 (p1-2-4): 2.4 程序员 21 (p1-2-4-1): 技术总监 22 (p1-2-4-2): 主程序 22 (p1-2-4-3): 程序员 22 (p1-2-4-4): 背景与培训 24 (p1-2-5): 2.5 策划 24 (p1-2-5-1): 创意总监 25 (p1-2-5-2): 主策划 25 (p1-2-5-3): 游戏策划 25 (p1-2-5-4): 文案策划 25 (p1-2-5-5): 背景与培训 26 (p1-2-6): 2.6 音频师 26 (p1-2-6-1): 声音设计师 26 (p1-2-6-2): 作曲家 26 (p1-2-6-3): 背景与培训 26 (p1-2-7): 2.7 QA测试人员 27 (p1-2-7-1): QA负责人 27 (p1-2-7-2): 测试人员 27 (p1-2-7-3): 背景与培训 27 (p1-2-8): 2.8 团队架构 29 (p1-2-9): 2.9 企业 29 (p1-2-9-1): 市场与公关 30 (p1-2-9-2): 创意服务 30 (p1-2-9-3): 销售 30 (p1-2-10): 2.10 本章小结 31 (p1-3): Chapter 3 项目管理方法 31 (p1-3-1): 3.1 简介 32 (p1-3-2): 3.2 优势与劣势 33 (p1-3-3): 3.3 个人软件过程(PSP) 36 (p1-3-4): 3.4 Scrum 39 (p1-3-5): 3.5 项目管理协会(PMI) 43 (p1-3-6): 3.6 本章小结 45 (p2): PART II 商业信息 46 (p2-1): Chapter 4 法律知识 46 (p2-1-1): 4.1 简介 47 (p2-1-2): 4.2 知识产权 47 (p2-1-2-1): 法律信息 47 (p2-1-2-2): 版权 48 (p2-1-2-3): 商标 49 (p2-1-2-4): 商业机密 49 (p2-1-2-5): 专利 50 (p2-1-3): 4.3 法律协议 50 (p2-1-3-1): 员工—顾问协议 50 (p2-1-3-2): 雇佣协议 51 (p2-1-3-3): 保密协议(NDAs) 52 (p2-1-3-4): 研发协议 52 (p2-1-3-5): 最终用户许可协议(EULAs) 52 (p2-1-3-6): 服务条款(TOS) 53 (p2-1-4): 4.4 授权 54 (p2-1-5): 4.5 本章小结 55 (p2-2): Chapter 5 开发商与发行商的关系 55 (p2-2-1): 5.1 简介 55 (p2-2-2): 5.2 推介游戏给发行商 59 (p2-2-3): 5.3 融资选项 60 (p2-2-4): 5.4 管理开发商与发行商之间的关系 64 (p2-2-4-1): 独立开发商 67 (p2-2-4-2): 从属于发行商的开发商 69 (p2-2-5): 5.5 第三方游戏许可 69 (p2-2-6): 5.6 本章小结 71 (p3): PART III 人事管理 72 (p3-1): Chapter 6 招聘和人才保留 72 (p3-1-1): 6.1 简介 72 (p3-1-2): 6.2 人才招聘 73 (p3-1-2-1): 筛选简历 74 (p3-1-2-2): 面试应聘者 76 (p3-1-2-3): 提供反馈 77 (p3-1-3): 6.3 人才保留 78 (p3-1-4): 6.4 培训 79 (p3-1-4-1): 游戏开发资源 80 (p3-1-4-2): 相关组织 80 (p3-1-4-3): 会议和展会 80 (p3-1-4-4): 常用游戏行业信息 81 (p3-1-5): 6.5 本章小结 82 (p3-2): Chapter 7 团队 82 (p3-2-1): 7.1 简介 83 (p3-2-2): 7.2 项目领导力 84 (p3-2-3): 7.3 挑选组长 86 (p3-2-4): 7.4 团队建设 87 (p3-2-4-1): 认识彼此 87 (p3-2-4-2): 角色定位 89 (p3-2-4-3): 交叉培训 90 (p3-2-4-4): 座位安排 90 (p3-2-4-5): 团队会议 91 (p3-2-4-6): 团队网站 92 (p3-2-5): 7.5 团队认同与激励 92 (p3-2-5-1): 危险信号 93 (p3-2-5-2): 解决危险信号 94 (p3-2-5-3): 表达感激 94 (p3-2-5-4): 分享愿景(vision) 95 (p3-2-5-5): 团队调查 96 (p3-2-6): 7.6 生活质量 98 (p3-2-7): 7.7 本章小结 99 (p3-3): Chapter 8 有效沟通 99 (p3-3-1): 8.1 简介 99 (p3-3-2): 8.2 书面沟通 100 (p3-3-3): 8.3 口头沟通 101 (p3-3-4): 8.4 非语言沟通 102 (p3-3-5): 8.5 建立沟通规范 103 (p3-3-6): 8.6 沟通中的问题 103 (p3-3-6-1): 解决冲突 104 (p3-3-6-2): 共识 104 (p3-3-6-3): 传达坏消息 105 (p3-3-6-4): 给予有效反馈 106 (p3-3-7): 8.7 本章小结 107 (p4): PART IV 前期制作 108 (p4-1): Chapter 9 游戏概念 108 (p4-1-1): 9.1 简介 109 (p4-1-2): 9.2 前期制作 109 (p4-1-2-1): 头脑风暴 111 (p4-1-2-2): 初始概念 111 (p4-1-2-3): 品类 112 (p4-1-2-4): 平台 112 (p4-1-2-5): 盈利模式 113 (p4-1-2-6): SWOT分析 115 (p4-1-2-7): 审核 115 (p4-1-3): 9.3 明确概念 117 (p4-1-3-1): 任务描述 117 (p4-1-3-2): 游戏设定 118 (p4-1-3-3): 玩法机制 118 (p4-1-3-4): 故事概要 119 (p4-1-3-5): 原画概念图 119 (p4-1-3-6): 音频元素 120 (p4-1-4): 9.4 原型制作 122 (p4-1-5): 9.5 风险分析 123 (p4-1-6): 9.6 推介创意 125 (p4-1-7): 9.7 项目启动 125 (p4-1-8): 9.8 概念提要 125 (p4-1-9): 9.9 本章小结 127 (p4-2): Chapter 10 游戏制作需求 127 (p4-2-1): 10.1 简介 127 (p4-2-2): 10.2 确定游戏特性 129 (p4-2-3): 10.3 确定里程碑与交付版本 134 (p4-2-4): 10.4 技术评估 135 (p4-2-5): 10.5 确定工具与流水线 137 (p4-2-6): 10.6 文档工作 138 (p4-2-6-1): 策划 139 (p4-2-6-2): 美术 140 (p4-2-6-3): 技术 141 (p4-2-7): 10.7 风险分析 141 (p4-2-8): 10.8 审批流程 142 (p4-2-9): 10.9 游戏制作需求大纲 142 (p4-2-10): 10.10 本章小结 143 (p4-3): Chapter 11 游戏开发计划 143 (p4-3-1): 11.1 简介 144 (p4-3-2): 11.2 相关性 144 (p4-3-3): 11.3 进度表 145 (p4-3-3-1): 制作进度表 146 (p4-3-3-2): 初始进度表 149 (p4-3-3-3): 工作分解结构 151 (p4-3-3-4): 详细进度表 156 (p4-3-3-5): 任务跟进 158 (p4-3-4): 11.4 人员配置 159 (p4-3-5): 11.5 预算 160 (p4-3-5-1): 制作预算表 165 (p4-3-5-2): 预算管理 165 (p4-3-6): 11.6 外包 167 (p4-3-7): 11.7 中间件 169 (p4-3-8): 11.8 游戏计划大纲 170 (p4-3-9): 11.9 本章小结 171 (p5): PART V 中期制作 172 (p5-1): Chapter 12 制作周期 172 (p5-1-1): 12.1 简介 174 (p5-1-2): 12.2 策划制作周期 174 (p5-1-3): 12.3 美术制作周期 175 (p5-1-4): 12.4 程序制作周期 176 (p5-1-5): 12.5 合作 177 (p5-1-6): 12.6 本章小结 178 (p5-2): Chapter 13 制作技巧 178 (p5-2-1): 13.1 简介 178 (p5-2-2): 13.2 让项目回归正轨 181 (p5-2-3): 13.3 项目回顾 181 (p5-2-3-1): 实施项目回顾 182 (p5-2-3-2): 好处 183 (p5-2-4): 13.4 关键阶段分析 183 (p5-2-5): 13.5 每周状态报告 184 (p5-2-5-1): 对于开发团队 184 (p5-2-5-2): 对于管理层 185 (p5-2-6): 13.6 组织会议 186 (p5-2-7): 13.7 分配资源 186 (p5-2-8): 13.8 避免需求膨胀 187 (p5-2-8-1): 特性优先级 187 (p5-2-8-2): 需求变更 188 (p5-2-9): 13.9 建立审核流程 188 (p5-2-9-1): 简单化 188 (p5-2-9-2): 决定公开 188 (p5-2-9-3): 统一跟进 188 (p5-2-10): 13.10 设立专项组或者攻坚组 189 (p5-2-11): 13.11 本章小结 190 (p5-3): Chapter 14 制作版本 190 (p5-3-1): 14.1 简介 190 (p5-3-2): 14.2 版本流程 191 (p5-3-2-1): 版本进度表 191 (p5-3-2-2): 自动构建版本 192 (p5-3-3): 14.3 多语言版本 193 (p5-3-4): 14.4 版本摘要 193 (p5-3-4-1): 开发团队摘要 193 (p5-3-4-2): 管理层人员摘要 194 (p5-3-4-3): 市场和公共关系人员摘要 194 (p5-3-5): 14.5 防止盗版 195 (p5-3-6): 14.6 本章小结 197 (p6): PART VI 测试阶段 198 (p6-1): Chapter 15 测试 198 (p6-1-1): 15.1 简介 199 (p6-1-2): 15.2 测试日程表 200 (p6-1-3): 15.3 测试计划 202 (p6-1-4): 15.4 测试流程 203 (p6-1-4-1): bug追踪数据库 203 (p6-1-4-2): bug定义 204 (p6-1-5): 15.5 测试循环 204 (p6-1-5-1): 撰写bug文档 206 (p6-1-5-2): 分配和关闭bug 206 (p6-1-5-3): 检查技术标准 207 (p6-1-6): 15.6 外部测试 208 (p6-1-7): 15.7 本章小结 209 (p6-2): Chapter 16 代码发布 209 (p6-2-1): 16.1 简介 209 (p6-2-2): 16.2 决定代码发布流程 210 (p6-2-3): 16.3 代码发布的检查清单 212 (p6-2-4): 16.4 黄金母盘 214 (p6-2-5): 16.5 本章小结 215 (p7): PART VII 后期制作 216 (p7-1): Chapter 17 复盘 216 (p7-1-1): 17.1 简介 216 (p7-1-2): 17.2 复盘的目的 218 (p7-1-3): 17.3 复盘的实现 218 (p7-1-3-1): 所有人员都参与 218 (p7-1-3-2): 准备复盘 219 (p7-1-3-3): 保持聚焦 220 (p7-1-4): 17.4 经验教训文档 221 (p7-1-5): 17.5 本章小结 222 (p7-2): Chapter 18 结项归档包 222 (p7-2-1): 18.1 简介 222 (p7-2-2): 18.2 定义结项归档包 223 (p7-2-3): 18.3 创建结项归档包 223 (p7-2-3-1): 资源 223 (p7-2-3-2): 文本资源 223 (p7-2-3-3): 语音资源 224 (p7-2-3-4): 美术资源 224 (p7-2-3-5): 电影动画资源 224 (p7-2-3-6): 本地化资源 224 (p7-2-3-7): 包装资源 224 (p7-2-3-8): 工具 225 (p7-2-3-9): 源代码 225 (p7-2-3-10): 文档 225 (p7-2-3-11): 游戏文档 225 (p7-2-3-12): 技术指南 226 (p7-2-3-13): 整体产品信息 226 (p7-2-4): 18.4 组织内容 226 (p7-2-5): 18.5 完成结项归档包 227 (p7-2-6): 18.6 结项归档包检查表 229 (p7-2-7): 18.7 本章小结 230 (p7-3): Chapter 19 软件分级 230 (p7-3-1): 19.1 简介 230 (p7-3-2): 19.2 软件年龄分级 232 (p7-3-3): 19.3 ESRB(美国标准) 233 (p7-3-4): 19.4 PEGI(欧洲标准) 233 (p7-3-5): 19.5 USK(德国标准) 234 (p7-3-6): 19.6 ACB(澳大利亚标准) 234 (p7-3-7): 19.7 CERO(日本标准) 234 (p7-3-8): 19.8 KMRB(韩国标准) 235 (p7-3-9): 19.9 本章小结 236 (p7-4): Chapter 20 本地化 236 (p7-4-1): 20.1 简介 237 (p7-4-2): 20.2 制作国际化内容 237 (p7-4-3): 20.3 易于本地化的代码 237 (p7-4-3-1): 语言资源 238 (p7-4-3-2): 文本资源 238 (p7-4-3-3): 美术资源 238 (p7-4-3-4): 语音资源 238 (p7-4-3-5): 国际字符和字体 239 (p7-4-3-6): 用户交互界面 239 (p7-4-3-7): 键盘输入 239 (p7-4-3-8): PAL vs NTSC制式 240 (p7-4-3-9): 其他技术因素 240 (p7-4-4): 20.4 本地化程度 240 (p7-4-5): 20.5 本地化计划 242 (p7-4-6): 20.6 整理翻译资源 243 (p7-4-7): 20.7 整合翻译资源 244 (p7-4-8): 20.8 测试 244 (p7-4-8-1): 功能测试 245 (p7-4-8-2): 语言测试 246 (p7-4-9): 20.9 第三方审核 247 (p7-4-10): 20.10 本地化工作列表 248 (p7-4-11): 20.11 本章小结 249 (p7-5): Chapter 21 配音 249 (p7-5-1): 21.1 简介 250 (p7-5-2): 21.2 配音录制计划 250 (p7-5-2-1): 配音设计 250 (p7-5-2-2): 技术性考量 256 (p7-5-3): 21.3 选择录音室 257 (p7-5-4): 21.4 招标 259 (p7-5-5): 21.5 选取演员 259 (p7-5-5-1): 工会vs非工会 259 (p7-5-5-2): 明星演员 260 (p7-5-5-3): 准备角色描述 262 (p7-5-5-4): 试音 263 (p7-5-5-5): 选择和预约演员 264 (p7-5-6): 21.6 录制配音 264 (p7-5-6-1): 准备录制环节 265 (p7-5-6-2): 指导配音演员 266 (p7-5-6-3): 选择最终配音版本 266 (p7-5-6-4): 录音文件提交 267 (p7-5-7): 21.7 配音流程检查列表 268 (p7-5-8): 21.8 本章小结 269 (p7-6): Chapter 22 音乐 269 (p7-6-1): 22.1 简介 269 (p7-6-2): 22.2 音乐规划 270 (p7-6-2-1): 音乐设计 270 (p7-6-2-2): 技术上的注意事项 271 (p7-6-2-3): 进度表和人员配置 273 (p7-6-2-4): 招标书 274 (p7-6-3): 22.3 与作曲家合作 275 (p7-6-4): 22.4 音乐授权 276 (p7-6-5): 22.5 本章小结 277 (p7-7): Chapter 23 动作捕捉 277 (p7-7-1): 23.1 简介 277 (p7-7-2): 23.2 动作捕捉拍摄计划 278 (p7-7-2-1): 动作捕捉的要求 278 (p7-7-2-2): 动作捕捉拍摄列表 279 (p7-7-2-3): 进度表 279 (p7-7-3): 23.3 与动作捕捉工作室合作 280 (p7-7-4): 23.4 招标书 281 (p7-7-5): 23.5 动作捕捉拍摄的准备工作 281 (p7-7-6): 23.6 动作捕捉检查清单 283 (p7-7-7): 23.7 本章小结 284 (p7-8): Chapter 24 市场营销与公共关系 284 (p7-8-1): 24.1 简介 284 (p7-8-2): 24.2 与市场部门协作 285 (p7-8-2-1): 开发里程碑进度表 285 (p7-8-2-2): 游戏文档 286 (p7-8-2-3): 焦点座谈 286 (p7-8-3): 24.3 包装 286 (p7-8-3-1): 说明书 287 (p7-8-3-2): 包装盒美术 287 (p7-8-3-3): 键盘操作说明卡 288 (p7-8-4): 24.4 Demo素材 288 (p7-8-4-1): Demo筹备 289 (p7-8-4-2): 主机Demo 289 (p7-8-4-3): Demo的本地化 290 (p7-8-5): 24.5 市场资源 290 (p7-8-6): 24.6 游戏版本 290 (p7-8-6-1): 与公关部门合作 290 (p7-8-6-2): 巡演 291 (p7-8-6-3): 采访 291 (p7-8-6-4): 开发者日志 291 (p7-8-6-5): 贸易交流会 291 (p7-8-7): 24.7 资源交付检查表 293 (p7-8-8): 24.8 本章小结 294 (p8): 附录A 案例研究——游戏制作周期 294 (p8-1): A.1 概述 295 (p8-2): A.2 前期制作阶段 295 (p8-2-1): A.2.1 概念 299 (p8-2-2): A.2.2 定义概念 301 (p8-2-3): A.2.3 明确需求 309 (p8-2-4): A.2.4 制订游戏计划 321 (p8-2-5): A.2.5 任务清单 322 (p8-3): A.3 技术性制作 323 (p8-3-1): A.3.1 游戏配音 327 (p8-3-2): A.3.2 音乐 329 (p8-3-3): A.3.3 动作捕捉 332 (p8-3-4): A.3.4 营销与公共关系 334 (p8-4): A.4 制作阶段 334 (p8-4-1): A.4.1 制作周期 334 (p8-4-2): A.4.2 版本流程 335 (p8-4-3): A.4.3 本地化 339 (p8-4-4): A.4.4 制作过程中可能出现的情景 341 (p8-4-5): A.4.5 完成制作 342 (p8-5): A.5 测试阶段 342 (p8-5-1): A.5.1 测试 344 (p8-5-2): A.5.2 代码预发布 348 (p8-5-3): A.5.3 完成测试 348 (p8-6): A.6 后期制作阶段 348 (p8-6-1): A.6.1 复盘 349 (p8-6-2): A.6.2 结项归档包 349 (p8-6-3): A.6.3 完成后期制作 350 (p9): 附录B 特殊术语词汇表 353 (p10): 附录C 参考文献 353 (p10-1): 书籍 354 (p10-2): 文章 355 (p10-3): 网站 357 (p11): 附录D 人物传记 357 (p11-1): 詹姆斯·巴瑞尔 357 (p11-2): 汤姆·巴士卡力 357 (p11-3): 梅勒妮·康布隆 358 (p11-4): 凯里·奇科 358 (p11-5): 唐·戴格劳 358 (p11-6): 斯蒂芙妮·奥马利·戴明 359 (p11-7): 特蕾西·富勒顿 359 (p11-8): 卡琳·葛瑞普尔 360 (p11-9): 李·雅各布森 360 (p11-10): 克林顿·凯斯 360 (p11-11): 杰夫·松下 360 (p11-12): 杰伊·鲍威尔 361 (p11-13): 阿曼达·莱伯特 361 (p11-14): 图比·索尼耶 361 (p11-15): 汤姆·斯洛珀 362 (p11-16): 廷尼·韦德 363 (p12): 后记 PART I 游戏产业概述 1 Chapter 1 游戏制作概述 2 Chapter 2 团队分工 14 Chapter 3 项目管理方法 31 PART II 商业信息 45 Chapter 4 法律知识 46 Chapter 5 开发商与发行商的关系 55 PART III 人事管理 71 Chapter 6 招聘和人才保留 72 Chapter 7 团 队 82 Chapter 8 有效沟通 99 PART IV 前期制作 107 Chapter 9 游戏概念 108 Chapter 10 游戏制作需求 127 Chapter 11 游戏开发计划 143 PART V 中期制作 171 Chapter 12 制作周期 172 Chapter 13 制作技巧 178 Chapter 14 制作版本 190 PART VI 测试阶段 197 Chapter 15 测 试 198 Chapter 16 代码发布 209 PART VII 后期制作 215 Chapter 17 复 盘 216 Chapter 18 结项归档包 222 Chapter 19 软件分级 230 Chapter 20 本地化 236 Chapter 21 配 音 249 Chapter 22 音 乐 269 Chapter 23 动作捕捉 277 Chapter 24 市场营销与公共关系 284 开发里程碑进度表 285 游戏文档 285 焦点座谈 286

قیمت نهایی

۴۰٬۰۰۰ تومان