Drawing from his own experience as a game designer, Patrick Jagoda argues that games need not be synonymous with gamification. He studies experimental games that intervene in the neoliberal project from the inside out, examining a broad variety of mainstream and independent games, including StarCraft, Candy Crush Saga, Stardew Valley, Dys4ia, Braid, and Undertale. Beyond a diagnosis of gamification, Jagoda imagines ways that games can be experimental—not only in the sense of problem solving, but also the more nuanced notion of problem making that embraces the complexities of our digital present. The result is a game-changing book on the sociopolitical potential of this form of mass entertainment.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
در دنیای شبکهای بیسابقه ما، بازیها فضای مهمی را در بسیاری از زندگی روزمره ما اشغال کردهاند. بازیهای دیجیتال به تنهایی تا سال 2020 حدود 2.5 میلیارد نفر در سراسر جهان را درگیر خود میکنند و سایر اشکال بازی، مانند بازیهای رومیزی، نقشآفرینی، اتاقهای فرار و پازلها، مخاطبان روزافزونی را تشکیل میدهند. در عین حال، «بازیسازی» – کاربرد مکانیک بازی در حوزههای سنتی غیربازی، مانند سلامت شخصی و تناسب اندام، خرید، ردیابی عادت و موارد دیگر- سطوح بیسابقهای از رقابت، تکرار و تعیین کمیت را بر زندگی روزمره تحمیل کرده است. br>
پاتریک جاگودا با اقتباس از تجربه خود به عنوان یک طراح بازی، استدلال می کند که بازی ها نباید مترادف با گیمیفیکیشن باشند. او بازیهای تجربی را مطالعه میکند که از درون در پروژه نئولیبرال دخالت میکنند، و طیف گستردهای از بازیهای جریان اصلی و مستقل، از جمله StarCraft، Candy Crush Saga، Stardew Valley، Dys4ia، Braid، و Undertale را بررسی میکند. فراتر از تشخیص گیمیفیکیشن، جاگودا راههایی را تصور میکند که بازیها میتوانند آزمایشی باشند – نه تنها در مفهوم حل مسئله، بلکه همچنین مفهوم ظریفتری از مشکلسازی که پیچیدگیهای حال دیجیتال ما را در بر میگیرد. نتیجه کتابی است که بازی را تغییر می دهد در مورد پتانسیل اجتماعی سیاسی این شکل از سرگرمی های جمعی.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.