Today’s game audiences expect Hollywood-quality cinematography. But to produce this quality in games, programmers need to understand the traditional film principles of lighting, camera positioning, and motion. Unlike movies, games provide non-linear, interactive storytelling, so to use film and T.V. techniques effectively, the techniques need to be modified for games. Real-Time Cinematography for Games provides this translation by teaching programmers and artists how to incorporate tried-and-true filmmaking techniques into their games. Beginning with an overview of filmmaking and cinematography basics, the book teaches how to tell a compelling story using camera placement based on character and environment. It explains how to handle a camera for panning, zooming, and cradle movement, and it details how to program these techniques into your games through code examples. From there, camera lenses and methods for achieving a variety of effects with software cameras are explored. Hands-on examples illustrate the importance of good lighting and how to handle transitions to new lighting arrangements. The next part of the book covers the essential areas of filters, sound effects, interactive music, movement, and dialog, including coverage of current voice recognition technology. The book wraps up with coverage of directing essentials. Programmers will find the entire book extremely useful, and designers and artists will find the large amount of creative uses of filmmaking techniques invaluable. Every chapter is written with two major parts: creative and technical. The creative section looks into the techniques and practices of the film industry and teaches how artists and designers can use these techniques in games. The technical sections then explain how to implement these techniques into games through practical code and equations. The technical sections require knowledge of basic programming and computer graphics concepts. This is the one resource programm
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
مخاطبان بازی امروزی انتظار فیلمبرداری با کیفیت هالیوود را دارند. اما برای تولید این کیفیت در بازی ها، برنامه نویسان باید اصول فیلم سنتی نور، موقعیت دوربین و حرکت را درک کنند. برخلاف فیلمها، بازیها داستانسرایی غیرخطی و تعاملی را ارائه میکنند، بنابراین برای استفاده مؤثر از تکنیکهای فیلم و تلویزیون، تکنیکها باید برای بازیها اصلاح شوند. فیلمبرداری بلادرنگ برای بازیها این ترجمه را با آموزش برنامهنویسان و هنرمندان ارائه میکند که چگونه تکنیکهای فیلمسازی آزمایش شده و واقعی را در بازیهای خود بگنجانند. این کتاب با مروری بر مبانی فیلمسازی و فیلمبرداری شروع میکند، این کتاب نحوه بیان یک داستان قانعکننده با استفاده از قرار دادن دوربین بر اساس شخصیت و محیط را آموزش میدهد. این توضیح می دهد که چگونه دوربین را برای پاننگ، زوم کردن، و حرکت گهواره کنترل کنید، و نحوه برنامه ریزی این تکنیک ها را در بازی های خود از طریق نمونه کد توضیح می دهد. از آنجا، لنزهای دوربین و روشهایی برای دستیابی به جلوههای مختلف با دوربینهای نرمافزاری بررسی میشوند. مثالهای عملی اهمیت نور خوب و نحوه مدیریت انتقال به ترتیبات نورپردازی جدید را نشان میدهند. بخش بعدی کتاب حوزههای ضروری فیلترها، جلوههای صوتی، موسیقی تعاملی، حرکت و گفتگو، از جمله پوشش فناوری تشخیص صدا را پوشش میدهد. کتاب با پوشش نکات ضروری کارگردانی به پایان می رسد. برنامه نویسان کل کتاب را بسیار مفید می یابند، و طراحان و هنرمندان مقدار زیادی استفاده خلاقانه از تکنیک های فیلمسازی را ارزشمند خواهند یافت. هر فصل با دو بخش اصلی نوشته شده است: خلاقانه و فنی. بخش خلاق به تکنیک ها و شیوه های صنعت فیلم نگاه می کند و آموزش می دهد که چگونه هنرمندان و طراحان می توانند از این تکنیک ها در بازی ها استفاده کنند. سپس بخشهای فنی نحوه پیادهسازی این تکنیکها را در بازیها از طریق کد و معادلات عملی توضیح میدهند. بخش های فنی نیاز به دانش برنامه نویسی اولیه و مفاهیم گرافیک کامپیوتری دارد. این تنها برنامه منبع است
نقد و بررسیها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.