The computer game industry is clearly growing in the direction of multiplayer, online games. Understanding the demands of games on IP (Internet Protocol) networks is essential for ISP (Internet Service Provider) engineers to develop appropriate IP services. Correspondingly, knowledge of the underlying network’s capabilities is vital for game developers.Networking and Online Games concisely draws together and illustrates the overlapping and interacting technical concerns of these sectors. The text explains the principles behind modern multiplayer communication systems and the techniques underlying contemporary networked games. The traffic patterns that modern games impose on networks, and how network performance and service level limitations impact on game designers and player experiences, are covered in-depth, giving the reader the knowledge necessary to develop better gaming products and network services. Examples of real-world multiplayer online games illustrate the theory throughout.Networking and Online Games:Provides a comprehensive, cutting-edge guide to the development and service provision needs of online, networked games.Contrasts the considerations of ISPs (e.g. predicting traffic loads) with those of game developers (e.g. sources of lag/jitter), clarifying coinciding requirements.Explains how different technologies such as cable, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) and wireless, etc., affect online game-play experience, and how different game styles impose varying traffic dynamics and requirements on the network.Discusses future directions brought by emerging technologies such as UMTS (Universal Mobile Telephone Service), GPRS (General Packet Radio Service), Wireless LANs, IP service Quality, and NAPT/NAT (Network Address Port Translation/Network Address Translation)Illustrates the concepts using high-level examples of existing multiplayer online games (such as Quake III Arena, Wolfenstein Enemy Territory, and Half-Life 2).Networking and Online Games will be an invaluable resource for games developers, engineers and technicians at Internet Service Providers, as well as advanced undergraduate and graduate students in Electrical Engineering, Computer Science and Multimedia Engineering.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
صنعت بازی های رایانه ای به وضوح در جهت بازی های چند نفره و آنلاین در حال رشد است. درک نیازهای بازی ها در شبکه های IP (پروتکل اینترنت) برای مهندسان ISP (ارائه دهنده خدمات اینترنت) برای توسعه خدمات IP مناسب ضروری است. بر همین اساس، دانش قابلیتهای شبکه زیربنایی برای توسعهدهندگان بازی حیاتی است. شبکهها و بازیهای آنلاین به طور مختصر با هم ترکیب میشوند و نگرانیهای فنی با هم تداخل و تعامل این بخشها را نشان میدهند. این متن اصول سیستمهای ارتباطی چندنفره مدرن و تکنیکهای زیربنایی بازیهای شبکهای معاصر را توضیح میدهد. الگوهای ترافیکی که بازیهای مدرن بر شبکهها تحمیل میکنند، و اینکه چگونه عملکرد شبکه و محدودیتهای سطح خدمات بر روی طراحان بازی و تجربیات بازیکنان تأثیر میگذارد، به طور عمیق پوشش داده میشود و به خواننده دانش لازم برای توسعه محصولات بازی و خدمات شبکه بهتر را میدهد. نمونههایی از بازیهای آنلاین چندنفره در دنیای واقعی تئوری را در سراسر جهان نشان میدهند. شبکهسازی و بازیهای آنلاین: راهنمای جامع و پیشرفتهای را برای نیازهای توسعه و ارائه خدمات بازیهای آنلاین و شبکهای ارائه میدهد. در تضاد با ملاحظات ISPها (مانند پیشبینی بار ترافیک) با توسعه دهندگان بازی (مثلاً منابع تاخیر/جیتر)، نیازهای همزمان را روشن می کند. توضیح می دهد که چگونه فناوری های مختلف مانند کابل، ADSL (خط مشترک دیجیتال نامتقارن) و بی سیم و غیره بر تجربه بازی آنلاین تأثیر می گذارند و چقدر بازی متفاوت است. سبکها دینامیک ترافیک و الزامات مختلفی را بر روی شبکه تحمیل میکنند. در مورد مسیرهای آتی که توسط فناوریهای نوظهور مانند UMTS (سرویس تلفن همراه جهانی)، GPRS (سرویس رادیویی بسته عمومی)، شبکههای محلی بیسیم، کیفیت سرویس IP و NAPT/NAT (آدرس شبکه) به ارمغان میآیند، بحث میکند. ترجمه پورت/ترجمه آدرس شبکه) مفاهیم را با استفاده از نمونههای سطح بالا از بازیهای آنلاین چند نفره موجود (مانند Quake III) نشان میدهد. Arena، Wolfenstein Enemy Territory و Half-Life 2). شبکه و بازیهای آنلاین منبع ارزشمندی برای توسعهدهندگان بازیها، مهندسان و تکنسینها در ارائهدهندگان خدمات اینترنتی، و همچنین دانشجویان پیشرفته در مقطع کارشناسی و کارشناسی ارشد در رشتههای مهندسی برق، علوم کامپیوتر و چند رسانهای خواهند بود. مهندسی.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.