This lecture introduces fundamental principles of online multiplayer games, primarily massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), suitable for students and faculty interested both in designing games and in doing research on them. The general focus is human-centered computing, which includes many human-computer interaction issues and emphasizes social computing, but also, looks at how the design of socio-economic interactions extends our traditional notions of computer programming to cover human beings as well as machines. In addition, it demonstrates a range of social science research methodologies, both quantitative and qualitative, that could be used by students for term papers, or by their professors for publications. In addition to drawing upon a rich literature about these games, this lecture is based on thousands of hours of first-hand research experience inside many classic examples, including World of Warcraft, The Matrix Online, Anarchy Online, Tabula Rasa, Entropia Universe, Dark Age of Camelot, Age of Conan, Lord of the Rings Online, Tale in the Desert, EVE Online, Star Wars Galaxies, Pirates of the Burning Sea, and the non-game virtual world Second Life. Among the topics covered are historical-cultural origins of leading games, technical constraints that shape the experience, rolecoding and social control, player personality and motivation, relationships with avatars and characters, virtual professions and economies, social relations inside games, and the implications for the external society. Table of Contents: Introduction / Historical-Cultural Origins / Technical Constraints / Rolecoding and Social Control / Personality and Motivation / Avatars and Characters / Virtual Professions and Economies / Social Relations Inside Games / Implications for External Society
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
این سخنرانی اصول اساسی بازیهای چند نفره آنلاین را معرفی میکند، در درجه اول بازیهای نقشآفرینی آنلاین انبوه چند نفره (MMORPG) که برای دانشجویان و اساتید علاقهمند به طراحی بازیها و انجام تحقیق در مورد آنها مناسب است. تمرکز کلی بر محاسبات انسان محور است، که شامل بسیاری از مسائل تعامل انسان و رایانه است و بر محاسبات اجتماعی تأکید دارد، اما همچنین به این موضوع نگاه میکند که چگونه طراحی تعاملات اقتصادی-اجتماعی مفاهیم سنتی ما از برنامهنویسی رایانه را برای پوشش انسان و همچنین ماشینها گسترش میدهد. . علاوه بر این، طیف وسیعی از روشهای تحقیق علوم اجتماعی را، هم به صورت کمی و هم کیفی، نشان میدهد که میتواند توسط دانشجویان برای مقالات ترم، یا توسط اساتیدشان برای انتشارات استفاده شود. این سخنرانی علاوه بر استفاده از ادبیات غنی در مورد این بازی ها، بر اساس هزاران ساعت تجربه تحقیقاتی دست اول در بسیاری از نمونه های کلاسیک از جمله World of Warcraft، The Matrix Online، Anarchy Online، Tabula Rasa، Entropia Universe، Dark است. Age of Camelot، Age of Conan، Lord of the Rings Online، Tale in the Desert، EVE Online، Star Wars Galaxy، Pirates of the Burning Sea، و دنیای مجازی غیربازی Second Life. در میان موضوعاتی که به آن پرداخته شده می توان به خاستگاه تاریخی-فرهنگی بازی های پیشرو، محدودیت های فنی که تجربه را شکل می دهد، کدگذاری نقش و کنترل اجتماعی، شخصیت و انگیزه بازیکن، روابط با آواتارها و شخصیت ها، حرفه ها و اقتصادهای مجازی، روابط اجتماعی درون بازی ها و پیامدهای آن اشاره کرد. جامعه خارجی فهرست مطالب: مقدمه / خاستگاه های تاریخی-فرهنگی / محدودیت های فنی / نقش آفرینی و کنترل اجتماعی / شخصیت و انگیزه / آواتارها و شخصیت ها / حرفه ها و اقتصاد مجازی / روابط اجتماعی درون بازی ها / پیامدهایی برای جامعه بیرونی
نقد و بررسیها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.