Despite the longevity of animation and its significance within the history of cinema, film theorists have focused on live-action motion pictures and largely ignored hand-drawn and computer-generated movies. Thomas Lamarre contends that the history, techniques, and complex visual language of animation, particularly Japanese animation, demands serious and sustained engagement, and in The Anime Machine he lays the foundation for a new critical theory for reading Japanese animation, showing how anime fundamentally differs from other visual media.The Anime Machine defines the visual characteristics of anime and the meanings generated by those specifically “animetic” effects-the multiplanar image, the distributive field of vision, exploded projection, modulation, and other techniques of character animation-through close analysis of major films and television series, studios, animators, and directors, as well as Japanese theories of animation. Lamarre first addresses the technology of anime: the cells on which the images are drawn, the animation stand at which the animator works, the layers of drawings in a frame, the techniques of drawing and blurring lines, how characters are made to move. He then examines foundational works of anime, including the films and television series of Miyazaki Hayao and Anno Hideaki, the multimedia art of Murakami Takashi, and CLAMP’s manga and anime adaptations, to illuminate the profound connections between animators, characters, spectators, and technology. Working at the intersection of the philosophy of technology and the history of thought, Lamarre explores how anime and its related media entail material orientations and demonstrates concretely how the “animetic machine” encourages a specific approach to thinking about technology and opens new ways for understanding our place in the technologized world around us.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
علیرغم عمر طولانی انیمیشن و اهمیت آن در تاریخ سینما، نظریه پردازان فیلم بر روی فیلم های لایو اکشن تمرکز کرده اند و فیلم های دستی و کامپیوتری را تا حد زیادی نادیده گرفته اند. توماس لامار معتقد است که تاریخچه، تکنیکها و زبان بصری پیچیده انیمیشن، بهویژه انیمیشن ژاپنی، مستلزم تعامل جدی و پایدار است، و در «ماشین انیمیشن»، او پایهای برای یک نظریه انتقادی جدید برای خواندن انیمیشن ژاپنی میگذارد و نشان میدهد که انیمه چگونه اساساً متفاوت است. از دیگر رسانههای بصری. ماشین انیمیشن ویژگیهای بصری انیمه و معانی ایجاد شده توسط آن جلوههای خاص «انیمیتیک» را تعریف میکند – تصویر چند صفحهای، میدان دید توزیعی، فرافکنی انفجاری، مدولاسیون، و سایر تکنیکهای انیمیشن کاراکترها – از طریق نزدیک. تجزیه و تحلیل فیلمها و سریالهای تلویزیونی، استودیوها، انیماتورها و کارگردانان، و همچنین تئوریهای ژاپنی انیمیشن. لامار ابتدا به فناوری انیمه میپردازد: سلولهایی که تصاویر روی آنها کشیده میشوند، جایگاه انیمیشنی که انیماتور در آن کار میکند، لایههای نقاشی در یک قاب، تکنیکهای ترسیم و محو کردن خطوط، نحوه حرکت شخصیتها. او سپس به بررسی آثار اساسی انیمه، از جمله فیلمها و مجموعههای تلویزیونی میازاکی هایائو و آنو هیداکی، هنر چندرسانهای موراکامی تاکاشی، و اقتباسهای مانگا و انیمه CLAMP میپردازد تا ارتباطات عمیق بین انیمیشنسازها، شخصیتها، تماشاگران و فناوری را روشن کند. لامار با کار بر روی نقطه تلاقی فلسفه فناوری و تاریخ اندیشه، چگونگی انیمه و رسانه های مرتبط با آن را بررسی می کند و به طور مشخص نشان می دهد که چگونه “ماشین انیمتیک” رویکردی خاص به تفکر در مورد فناوری را تشویق می کند و راه های جدیدی را برای درک ما باز می کند. مکان در دنیای تکنولوژیکی اطراف ما
نقد و بررسیها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.