Despite the emergence of computer games as a dominant cultural industry (and the accompanying emergence of computer games as the subject of scholarly research), we know little or nothing about the ethics of computer games. Considerations of the morality of computer games seldom go beyond intermittent portrayals of them in the mass media as training devices for teenage serial killers. In this first scholarly exploration of the subject, Miguel Sicart addresses broader issues about the ethics of games, the ethics of playing the games, and the ethical responsibilities of game designers. He argues that computer games are ethical objects, that computer game players are ethical agents, and that the ethics of computer games should be seen as a complex network of responsibilities and moral duties. Players should not be considered passive amoral creatures; they reflect, relate, and create with ethical minds. The games they play are ethical systems, with rules that create gameworlds with values at play. Drawing on concepts from philosophy and game studies, Sicart proposes a framework for analyzing the ethics of computer games as both designed objects and player experiences. After presenting his core theoretical arguments and offering a general theory for understanding computer game ethics, Sicart offers case studies examining single-player games (using Bioshock as an example), multiplayer games (illustrated by Defcon), and online gameworlds (illustrated by World of Warcraft) from an ethical perspective. He explores issues raised by unethical content in computer games and its possible effect on players and offers a synthesis of design theory and ethics that could be used as both analytical tool and inspiration in the creation of ethical gameplay.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
علیرغم ظهور بازیهای رایانهای به عنوان یک صنعت فرهنگی غالب (و ظهور بازیهای رایانهای بهعنوان موضوع تحقیقات علمی)، ما اطلاعات کمی در مورد اخلاق بازیهای رایانهای داریم. ملاحظات اخلاقی بازی های رایانه ای به ندرت فراتر از نمایش متناوب آنها در رسانه های جمعی به عنوان ابزار آموزشی برای قاتلان زنجیره ای نوجوان است. در این اولین کاوش علمی در مورد موضوع، میگل سیکارت به موضوعات گستردهتری در مورد اخلاق بازیها، اخلاق بازی کردن، و مسئولیتهای اخلاقی طراحان بازی میپردازد. او استدلال می کند که بازی های رایانه ای اشیاء اخلاقی هستند، بازیکنان بازی های رایانه ای عاملان اخلاقی هستند، و اخلاق بازی های رایانه ای باید به عنوان شبکه پیچیده ای از مسئولیت ها و وظایف اخلاقی در نظر گرفته شود. بازیکنان را نباید موجودات غیراخلاقی منفعل در نظر گرفت. آنها با ذهن های اخلاقی منعکس می کنند، ارتباط برقرار می کنند و خلق می کنند. بازیهایی که آنها انجام میدهند، سیستمهای اخلاقی هستند، با قوانینی که جهانهای بازی با ارزشها را ایجاد میکنند. سیکارت با تکیه بر مفاهیمی از فلسفه و مطالعات بازی، چارچوبی را برای تحلیل اخلاق بازی های رایانه ای به عنوان اشیاء طراحی شده و تجربیات بازیکن پیشنهاد می کند. سیکارت پس از ارائه استدلالهای نظری اصلی خود و ارائه یک نظریه کلی برای درک اخلاق بازیهای رایانهای، مطالعات موردی را ارائه میکند که بازیهای تکنفره (با استفاده از Bioshock به عنوان مثال)، بازیهای چند نفره (تصویر شده توسط Defcon) و جهانهای بازی آنلاین (تصویر شده توسط World of) را بررسی میکند. Warcraft) از دیدگاه اخلاقی. او مسائلی را که توسط محتوای غیراخلاقی در بازیهای رایانهای مطرح میشود و تأثیر احتمالی آن بر بازیکنان را بررسی میکند و ترکیبی از نظریه طراحی و اخلاق ارائه میدهد که میتواند هم به عنوان ابزار تحلیلی و هم به عنوان الهامبخش در ایجاد گیمپلی اخلاقی مورد استفاده قرار گیرد.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.