The Meaning of Video Games takes a textual studies approach to an increasingly important form of expression in today’s culture. It begins by assuming that video games are meaningful–not just as sociological or economic or cultural evidence, but in their own right, as cultural expressions worthy of scholarly attention. In this way, this book makes a contribution to the study of video games, but it also aims to enrich textual studies. Early video game studies scholars were quick to point out that a game should never be reduced to merely its “story” or narrative content and they rightly insist on the importance of studying games as games. But here Steven E. Jones demonstrates that textual studies–which grows historically out of ancient questions of textual recension, multiple versions, production, reproduction, and reception–can fruitfully be applied to the study of video games. Citing specific examples such as Myst and Lost, Katamari Damacy, Halo, Façade, Nintendo’s Wii, and Will Wright’s Spore, the book explores the ways in which textual studies concepts–authorial intention, textual variability and performance, the paratext, publishing history and the social text–can shed light on video games as more than formal systems. It treats video games as cultural forms of expression that are received as they are played, out in the world, where their meanings get made.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
معنی بازیهای ویدیویی رویکرد مطالعات متنی را برای شکل فزایندهای از بیان در فرهنگ امروزی اتخاذ میکند. با این فرض شروع میشود که بازیهای ویدیویی معنادار هستند – نه فقط به عنوان شواهد جامعهشناختی یا اقتصادی یا فرهنگی، بلکه در نوع خود، بهعنوان بیانهای فرهنگی که ارزش توجه محققان را دارند. به این ترتیب، این کتاب کمکی به مطالعه بازیهای ویدیویی میکند، اما هدف آن غنیسازی مطالعات متنی نیز است. محققان اولیه مطالعات بازی های ویدیویی به سرعت خاطرنشان کردند که یک بازی هرگز نباید صرفاً به «داستان» یا محتوای روایی آن تقلیل یابد و به درستی بر اهمیت مطالعه بازی ها به عنوان بازی پافشاری می کنند. اما در اینجا استیون ای. جونز نشان میدهد که مطالعات متنی – که از نظر تاریخی از پرسشهای باستانی بازخوانی متن، نسخههای چندگانه، تولید، بازتولید و دریافت رشد میکند – میتواند به نحو ثمربخشی برای مطالعه بازیهای ویدیویی به کار رود. این کتاب با ذکر مثالهای خاصی مانند Myst and Lost، Katamari Damacy، Halo، Façade، Nintendo’s Wii، و Will Wright’s Spore، راههایی را بررسی میکند که در آن متن مفاهیم را مورد مطالعه قرار میدهد – قصد نویسنده، تغییرپذیری متن و عملکرد، متن متنی، تاریخ انتشار و متن اجتماعی – می تواند بیشتر از سیستم های رسمی، بازی های ویدیویی را روشن کند. این بازیهای ویدیویی را بهعنوان شکلهای فرهنگی بیان در نظر میگیرد که به هنگام بازی، در جهان، جایی که معانی آنها ساخته میشود، دریافت میشوند.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.