Content: Introduction : The new rhetoric of video games —
1. Socializing gamers —
2. Video games as ‘kid’s’ toys —
3. Talking game design —
4. Consoles read rhetorically —
5. GTA, humor, and protagonists —
6. EA Sports and planned obsolescence —
7. Rearticulating rewards in WoW —
8. Theorycraft and optimization —
9. Balance and meritocracies —
10. Words, design, and play.
Abstract: “In this timely new book, Christopher Paul analyzes how the words we use to talk about video games and the structures that are produced within games shape a particular way of gaming by focusing on how games create meaning, lead to identification and division, persuade, and circulate ideas. Paul examines the broader social discourse about gaming, including: the way players are socialized into games; the impact of the lingering association of video games as kid’s toys; the dynamics within specific games (including Grand Theft Auto and EA Sports Games); and the ways in which players participate in shaping the discourse of games, demonstrated through examples like the reward system of World of Warcraft and the development of theorycraft. Overall, this book illustrates how video games are shaped by words, design and play; all of which are negotiated, ongoing practices among the designers, players, and society that construct the discourse of video games.”
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
“در این کتاب جدید به موقع، کریستوفر پل تجزیه و تحلیل می کند که چگونه کلماتی که ما برای صحبت در مورد بازی های ویدئویی استفاده می کنیم و ساختارهایی که در بازی ها تولید می شوند، با تمرکز بر نحوه ایجاد معنا، منجر به شناسایی و تقسیم، متقاعد کردن، شیوه خاصی از بازی را شکل می دهند. پل گفتمان اجتماعی گستردهتری را درباره بازیها بررسی میکند، از جمله: نحوه اجتماعی شدن بازیکنان در بازیها؛ تأثیر ارتباط پایدار بازیهای ویدیویی به عنوان اسباببازیهای کودکان؛ پویایی در بازیهای خاص (از جمله Grand Theft Auto و EA Sports Games)؛ و روشهایی که بازیکنان در شکلدهی گفتمان بازیها مشارکت میکنند، که از طریق مثالهایی مانند سیستم پاداش World of Warcraft و توسعه نظریهها نشان داده شده است. به طور کلی، این کتاب نشان میدهد که چگونه بازیهای ویدیویی توسط کلمات، طراحی شکل میگیرند. و بازی کنید؛ همه اینها با مذاکره، رویههای مستمری در میان طراحان، بازیکنان و جامعه که گفتمان بازیهای ویدیویی را میسازد، انجام میشود.”– Read m سنگ معدن…
محتوا: مقدمه: لفاظی جدید بازی های ویدیویی —
1. اجتماعی کردن گیمرها —
2. بازی های ویدیویی به عنوان اسباب بازی های “بچه ها” —
3. طراحی بازی سخنگو —
4. کنسول ها به صورت بلاغی خوانده می شوند —
5. GTA، طنز و قهرمانان —
6. EA Sports و منسوخ شدن برنامه ریزی شده —
7. بیان مجدد پاداش ها در WoW —
8. نظریه و بهینه سازی —
9. تعادل و شایسته سالاری —
10. کلمات، طراحی و بازی.
چکیده: “در این کتاب جدید به موقع، کریستوفر پل تحلیل میکند که چگونه کلماتی که برای صحبت در مورد بازیهای ویدیویی استفاده میکنیم و ساختارهایی که در بازیها تولید میشوند، با تمرکز بر اینکه چگونه بازیها معنا میسازند، منجر به شناسایی و تقسیمبندی، متقاعد کردن و پخش ایدهها میشوند، شیوه خاصی از بازی را شکل میدهند. پل گفتمان اجتماعی گسترده تر در مورد بازی را بررسی می کند، از جمله: نحوه اجتماعی شدن بازیکنان در بازی ها. تأثیر تداوم ارتباط بازی های ویدیویی به عنوان اسباب بازی های کودکان؛ پویایی در بازی های خاص (از جمله Grand Theft Auto و EA Sports Games)؛ و روشهایی که بازیکنان در شکلدهی گفتمان بازیها مشارکت میکنند، از طریق مثالهایی مانند سیستم پاداش World of Warcraft و توسعه نظریهها نشان داده شده است. به طور کلی، این کتاب نشان می دهد که چگونه بازی های ویدئویی توسط کلمات، طراحی و بازی شکل می گیرند. همه اینها با مذاکره، رویههای مستمری در میان طراحان، بازیکنان و جامعه است که گفتمان بازیهای ویدیویی را میسازد.»
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.