دانلود کتاب Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things

49,000 تومان

Gamify: چگونه گیمیفیکیشن افراد را برای انجام کارهای خارق‌العاده ترغیب می‌کند


موضوع اصلی تجارت و اقتصاد – فروش و بازاریابی
نوع کالا کتاب الکترونیکی
ناشر Bibliomotion
تعداد صفحه 192
حجم فایل 20.00 مگابایت
کد کتاب 1937134857 , 9781937134853
نویسنده
زبانانگلیسی
فرمتEPUB
سال انتشار2014
مطلب پیشنهادی: با پول کتاب در ایران چی میشه خرید؟
در صورت نیاز به تبدیل فایل به فرمت‌های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می‌توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا در صورت امکان، فایل مورد نظر را تبدیل نمایند. سایت بَلیان دارای تخفیف پلکانی است، یعنی با افزودن کتاب بیشتر به سبدخرید، قیمت آن برای شما کاهش می‌یابد. جهت مشاهده درصد تخفیف‌ها بر روی «جدول تخفیف پلکانی» در پایین کلیک نمایید. جهت یافتن سایر کتاب‌های مشابه، از منو جستجو در بالای سایت استفاده نمایید.
شما می‌توانید با هر 1000 تومان خرید، ۱ شانس شرکت در قرعه‌کشی کتابخانه دیجیتال بلیان دریافت کنید و شانس خود را برای برنده شدن جوایز هیجان انگیز امتحان کنید. «شرایط شرکت در قرعه‌کشی»

جدول کد تخفیف

با افزودن چه تعداد کتاب به سبد‌خرید، چند‌ درصد تخفیف شامل آن خواهد شد؟ در این جدول پاسخ این سوال را خواهید یافت. برای مثال: اگر بین ۳ الی ۵ کتاب را در سبد خرید خود قرار دهید، ۲۵ درصد تخفیف شامل سبد‌خرید شما خواهد شد.
تعداد کتاب درصد تخفیف قیمت کتاب
1 بدون تخفیف 25,000 تومان
2 20 درصد 20,000 تومان
3 الی 5 25 درصد 18,750 تومان
6 الی 10 30 درصد 17,500 تومان
11 الی 20 35 درصد 16,250 تومان
21 الی 30 40 درصد 15,000 تومان
31 الی 40 45 درصد 13,750 تومان
41 الی 50 50 درصد 12,500 تومان
51 الی 70 55 درصد 11,250 تومان
71 الی 100 60 درصد 10,000 تومان
101 الی 150 65 درصد 8,750 تومان
151 الی 200 70 درصد 7,500 تومان
201 الی 300 75 درصد 6,250 تومان
301 الی 500 80 درصد 5,000 تومان
501 الی 1000 85 درصد 3,750 تومان
1001 الی 10000 90 درصد 2,500 تومان
توضیحات
Organizations are facing an engagement crisis. Regardless if they are customers, employees, patients, students, citizens, stakeholders, organizations struggle to meaningfully engage their key constituent groups who have a precious and limited resource: their time. Not surprisingly, these stakeholders have developed deflector shields to protect themselves. Only a privileged few organizations are allowed to penetrate the shield, and even less will meaningfully engage. To penetrate the shield, and engage the audience, organizations need an edge.

Gamification has emerged as a way to gain that edge and organizations are beginning to see it as a key tool in their digital engagement strategy. While gamification has tremendous potential to break through, most companies will get it wrong. Gartner predicts that by 2014, 80% of current gamified applications will fail to meet business objectives primarily due to poor design. As a trend, gamification is at the peak of the hype cycle; it has been oversold and it is broadly misunderstood. We are heading for the inevitable fall. Too many organizations have been led to believe that gamification is a magic elixir for indoctrinating the masses and manipulating them to do their bidding. These organizations are mistaking people for puppets, and these transparently cynical efforts are doomed to fail.

This book goes beyond the hype and focuses on the 20% that are getting it right. We have spoken to hundreds of leaders in organizations around the world about their gamification strategies and we have seen some spectacular successes. The book examines some of these successes and identifies the common characteristics of these initiatives to define the solution space for success. It is a guide written for leaders of gamification initiatives to help them avoid the pitfalls and employ the best practices, to ensure they join the 20% that gets it right.

Gamify shows gamification in action: as a powerful approach to engaging and motivating people to achieving their goals, while at the same time achieving organizational objectives. It can be used to motivate people to change behaviors, develop skills, and drive innovation. The sweet spot for gamification objectives is the space where the business objectives and player objectives are aligned. Like two sides of the same coin, player and business goals may outwardly appear different, but they are often the same thing, expressed different ways. The key to gamification success is to engage people on an emotional level and motivating them to achieve their goals.


ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)

سازمان ها با بحران تعامل مواجه هستند. سازمان ها صرف نظر از اینکه مشتریان، کارمندان، بیماران، دانش آموزان، شهروندان، ذینفعان هستند، تلاش می کنند تا به طور معناداری با گروه های اصلی تشکیل دهنده خود که دارای یک منبع گرانبها و محدود هستند، یعنی زمان خود، درگیر شوند. جای تعجب نیست که این سهامداران برای محافظت از خود سپرهای انحرافی ایجاد کرده اند. تنها تعداد کمی از سازمان های ممتاز مجاز به نفوذ به سپر هستند و حتی کمتر به طور معناداری درگیر خواهند شد. برای نفوذ به سپر و درگیر کردن مخاطب، سازمان ها نیاز به یک لبه دارند.

گیمیفیکیشن به عنوان راهی برای به دست آوردن این مزیت ظاهر شده است و سازمان ها شروع به دیدن آن به عنوان یک ابزار کلیدی در استراتژی تعامل دیجیتال خود کرده اند. در حالی که گیمیفیکیشن پتانسیل فوق‌العاده‌ای برای نفوذ دارد، اکثر شرکت‌ها آن را اشتباه خواهند گرفت. گارتنر پیش‌بینی می‌کند که تا سال 2014، 80 درصد از برنامه‌های گیمیفی‌شده کنونی، عمدتاً به دلیل طراحی ضعیف، به اهداف تجاری نخواهند رسید. به عنوان یک روند، گیمیفیکیشن در اوج چرخه هایپ قرار دارد. بیش از حد فروخته شده است و به طور کلی سوء تفاهم شده است. ما به سمت سقوط اجتناب ناپذیر پیش می رویم. بسیاری از سازمان‌ها به این باور رسیده‌اند که گیمیفیکیشن یک اکسیر جادویی برای تلقین به توده‌ها و دستکاری آنها برای انجام خواسته‌هایشان است. این سازمان‌ها مردم را با عروسک‌های خیمه شب بازی اشتباه می‌گیرند، و این تلاش‌های بدبینانه آشکار محکوم به شکست هستند.

این کتاب فراتر از تبلیغات تبلیغاتی است و بر 20 درصدی تمرکز دارد که آن را درست می‌کنند. ما با صدها نفر از رهبران سازمان‌ها در سراسر جهان در مورد استراتژی‌های گیمیفیکیشن آنها صحبت کرده‌ایم و شاهد موفقیت‌های خیره‌کننده‌ای بوده‌ایم. این کتاب به بررسی برخی از این موفقیت‌ها می‌پردازد و ویژگی‌های مشترک این ابتکارات را برای تعریف فضای راه‌حل برای موفقیت شناسایی می‌کند. این یک راهنمای نوشته شده برای رهبران ابتکارات گیمیفیکیشن است تا به آنها کمک کند تا از دام‌ها اجتناب کنند و بهترین روش‌ها را به کار گیرند تا اطمینان حاصل شود که به 20 درصدی می‌پیوندند که آن را به درستی انجام می‌دهند.

Gamify</i گیمیفیکیشن را در عمل نشان می دهد: به عنوان یک رویکرد قدرتمند برای درگیر کردن و ایجاد انگیزه در افراد برای دستیابی به اهدافشان و در عین حال دستیابی به اهداف سازمانی. می توان از آن برای ایجاد انگیزه در افراد برای تغییر رفتار، توسعه مهارت ها و ایجاد نوآوری استفاده کرد. نقطه شیرین برای اهداف گیمیفیکیشن فضایی است که در آن اهداف تجاری و اهداف بازیکن در یک راستا قرار می گیرند. مانند دو روی یک سکه، اهداف بازیکن و کسب و کار ممکن است در ظاهر متفاوت به نظر برسند، اما اغلب آنها یک چیز هستند و به روش های مختلف بیان می شوند. کلید موفقیت گیمیفیکیشن درگیر کردن افراد در سطح احساسی و ایجاد انگیزه در آنها برای رسیدن به اهدافشان است.

نظرات (0)

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “دانلود کتاب Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things”