دانلود کتاب GPU Pro 4 : advanced rendering techniques
49,000 تومان
GPU Pro 4: تکنیک های رندر پیشرفته
| موضوع اصلی | کامپیوتر – گرافیک و طراحی کامپیوتر |
|---|---|
| نوع کالا | کتاب الکترونیکی |
| ناشر | A.K.Peters |
| تعداد صفحه | 369 |
| حجم فایل | 41.46 مگابایت |
| کد کتاب | 1568817185 , 9781568817187 |
| نویسنده | Wolfgang F Engel (ed.) |
|---|---|
| زبان | انگلیسی |
| فرمت | |
| سال انتشار | 2013 |
جدول کد تخفیف
| تعداد کتاب | درصد تخفیف | قیمت کتاب |
| 1 | بدون تخفیف | 25,000 تومان |
| 2 | 20 درصد | 20,000 تومان |
| 3 الی 5 | 25 درصد | 18,750 تومان |
| 6 الی 10 | 30 درصد | 17,500 تومان |
| 11 الی 20 | 35 درصد | 16,250 تومان |
| 21 الی 30 | 40 درصد | 15,000 تومان |
| 31 الی 40 | 45 درصد | 13,750 تومان |
| 41 الی 50 | 50 درصد | 12,500 تومان |
| 51 الی 70 | 55 درصد | 11,250 تومان |
| 71 الی 100 | 60 درصد | 10,000 تومان |
| 101 الی 150 | 65 درصد | 8,750 تومان |
| 151 الی 200 | 70 درصد | 7,500 تومان |
| 201 الی 300 | 75 درصد | 6,250 تومان |
| 301 الی 500 | 80 درصد | 5,000 تومان |
| 501 الی 1000 | 85 درصد | 3,750 تومان |
| 1001 الی 10000 | 90 درصد | 2,500 تومان |
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
“این کتاب حاوی فصول زیادی است که آخرین پیشرفتها در رندر گرافیک کامپیوتری را در GPU توصیف میکند. نوشته شده توسط متخصصان برنامهنویسی بازی، هر بخش تکنیکهای رندر پیشرفتهای را پوشش میدهد که در DirectX و OpenGL زمان اجرا با هر زبان شیدر موجود اجرا میشوند. بخشهای کتاب را پوشش میدهد. موضوعات در ریاضیات گرافیک کامپیوتری، رندر، روشنایی جهانی، دستگاه های دستی، طراحی موتور سه بعدی و GPGPU” — بیشتر بخوانید… هندسه دستکاری، ولفگانگ انگل، ویرایشگر زمین و رندر اقیانوس با سخت افزار Tessellation، خاویر بوناونتورا DirectX 11 Graphics Pipe تعریف هندسه موقعیت راس، مختصات راس معمولی و بافت تصحیح تسلیحات بسته به زاویه دوربین نتیجه گیری کتابشناسی انیمیشن عملی و واقعی چروک های صورت، خورخه جیمنز، خوزه ای. محتوای رویه ای Generation on the GPU 29, Aleksander Netzel and Pawel Rohleder Abstract Introduction Generation Terrain and Rendering Environmental Effects Conclusions and Future Work Bibliography RENDERING, Christopher Oat, editor Pre-Integrated Skin Shading, Erichu Pennerv and Georgerdu پیش ادغام اثرات پراکندگی پراکندگی و پراکندگی نور پراکنده و نقشه های معمولی پراکندگی سایه نتیجه گیری و کار آینده ضمیمه A: بافت های جستجو ضمیمه B: کتابشناسی سایه بان پوست ساده پیاده سازی خز با استفاده از سایه معوق، Donald Revie Renderred Renderred. Fur Techniques جزئیات پیادهسازی خز نتیجهگیری قدردانی کتابشناسی رندر زمین در مقیاس بزرگ برای بازیهای فضای باز، Ferenc Pinter مقدمه ایجاد محتوا و ویرایش اجرای سایهزنی در زمان اجرا برنامههای افزودنی احتمالی Acknowledgments Bibliological Anti-Orgaliasse, Diego Gutierrez بررسی اجمالی تشخیص لبه ها به دست آوردن وزن های ترکیبی ترکیب با نتایج چهار همسایگی بحث نتیجه گیری قدردانی O کتابشناسی جلد عکس برگردان ها، Emil Persson مقدمه برگردان ها به عنوان جلد نتیجه گیری کتابشناسی GLOBAL ILLUMINATIONS, Daniel EFFECClier, Scheduler-EFFECLIS , و مایکل ویمر مقدمه . انسداد محیطی بازپروری معکوس الگوریتم ما نتایج پیادهسازی SSAO بحث و محدودیتها نتیجهگیری کتابشناسی. سطح جزئیات و جریان تابش بهینه نگاشت نرمال، رالف هابل، اندرس نیلسون و مایکل ویمر مقدمه محاسبه تابش جهتی نتایج پیادهسازی پایه H نتیجهگیری پیوست A: توابع پایه هارمونیک کروی بدون Condon-Shortley Phase OneBoography-Un روشنایی غیرمستقیم و سایهها با استفاده از ردیابی پرتو، هولگر گرون بررسی اجمالی فاز 1: محاسبه روشنایی غیرمستقیم بدون سایههای غیرمستقیم فاز 2: ساخت شبکه سهبعدی مسدودکنندهها فاز 3: محاسبه بخش مسدود شده نور غیرمستقیم. در رسانههای همگن شفاف، کالین بار-بریسبوا و مارک بوچارد مقدمه در جستجوی شفافیت تکنیک: راه خروج از طریق عملکرد است بحث و نتیجهگیری قدردانیهای نمایشی کتابشناسی روشنایی جهانی منتشر شده با انتشار نور زمانی منسجم، حجمهای کالنفانگل، Anlftengel، و Dachsbacher مقدمه بررسی اجمالی جزئیات الگوریتم شرح مرحله تزریق بهینه سازی نتایج نتیجه گیری قدردانی کتابشناسی SHADOWS، ولفگانگ انگل، ویرایشگر نقشه های سایه واریانس، ترفندهای کاهش خونریزی نور، Wojciech Sterna Introduction VSM Solutions. نمونه برنامه نتیجه گیری کتابشناسی سایه های نرم سریع از طریق نقشه های سایه تطبیقی، فیلتر کردن درصدی نزدیکتر پاولو تورچین با هسته های بزرگ کاربرد به نقشه های سایه تطبیقی سایه های نرم با نتایج اندازه نیم سایه متغیر , و Matt Pharr مقدمه و رویکردهای قبلی الگوریتم و پیاده سازی . مقایسه نتیجهگیریها و تقدیرنامههای کار آینده کتابشناسی سایههای نرم سریع با انسجام زمانی، دانیل شرزر، مایکل شو آرزلر و الیور ماتاوش مقدمه الگوریتم مقایسه و نتایج کتابشناسی Mipmapped Screen-Space Soft Shadows، Albertudu Aguadopaen و E-Space Soft Shadows، Albertudu Aguadopaen و E. فیلتر فیلتر سایهها Mipmap انتخاب سطح انسدادهای چندگانه بحث کتابشناسی دستگاههای دستی، کریستوف بیتس، ویرایشگر ارائهدهنده کتاب الکترونیکی مبتنی بر سایهزن، آندریا بیزوتو بررسی اجمالی اثر لایهبرداری صفحه، فعال کردن دو صفحه در کنار هم بهبود ظاهر و سهگانه جهتگیری Ebook بهینهسازیهای عملکرد و مصرف انرژی در کنار هم قرار دادن آن نتیجه کار آینده نتیجهگیری قدردانی کتابشناسی اثرات پس از پردازش بر روی دستگاههای موبایل، مارکو وبر و پیتر کویل بررسی اجمالی جزئیات فنی مطالعه موردی: نتیجهگیری پیادهسازی بلوم کتابشناسی آب مبتنی بر سایه ffects, Joe Davis and Ken Catterall مقدمه تکنیک ها بهینه سازی ها نتیجه گیری کتابشناسی 3D ENGINE DESIGN, Wessam Banassi, editor Practical, Dynamic Visibility for Games, Stephen Hill and Daniel Collin Introduction Surveying the Field Query Quandaries Quandaries Wish Developmentvi استهلاک با استفاده از Pixel Quad Passage Passage Pixel Quad Passage, Eric Penner Introduction Background and Work Related Pixel Merivatives and Pixel Quads Pixel Quad Message Passing PQA PQA Initialization Limits of PQA Cross Sampling Convolution and Blurring Percentage Closer Filtering Discussion Biblipeed Re-bliped for Realware Biblipeed for Realware-Apendix A: Time Crowds، Benjamin Hernandez و Isaac Rudomin بررسی اجمالی سیستم پر جمعیت کردن محیط مجازی و رفتار نمایش-Frustum Culling سطح انیمیشن مرتبسازی جزئیات و رسم نتایج نمونه نتیجهگیری و کار آینده تأیید کتابشناسی GPGPU، Sebastien St-Laurent، ویرایشگر تولید میدان فاصله دو بعدی با GPU، Philip Rideout Vocabulary Manhattan Grassfire Horizontal-Vertical Erosion Saito-Toriwaki با فاصله امضا شده OpenCL با دو کانال رنگی Distance Distance Fieldderder-In-Apply Pixel Linked Lists، Nicolas Thibieroz مقدمه الگوریتم بررسی اجمالی DirectX 11 ویژگی ها نیازمندی ها نشانگر سر و گره Guers Buers در هر پیکسل لیست پیوندی ایجاد لیست های پیوندی در هر پیکسل پیمایش چند نمونه برداری Antialiasing پشتیبانی بهینه سازی ها کاشی کاری نتیجه گیری و Fbliice Acknowledgments، مارتینیس Facnowledgments و Fbliicein ریچارد اگلی مقدمه حلکننده مدلسازی سیالات الگوریتم تجسم کد نتیجهگیری کتابشناسی حلکننده سریع پواسون برای OpenCL با استفاده از روشهای چندشبکهای، سباستین نوری، ساموئل بووین، و اولیویه لو ماتر مقدمه معادله پواسون و روش حجم محدود روشهای چندگرمی Iter (MG) معیارهای پیاده سازی OpenCL بحث کتابشناسی

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.