دانلود کتاب GPU Zen 2: Advanced Rendering Techniques
49,000 تومان
GPU Zen 2: تکنیک های رندر پیشرفته
| موضوع اصلی | کامپیوتر – برنامه نویسی |
|---|---|
| نوع کالا | کتاب الکترونیکی |
| ناشر | Independently published |
| تعداد صفحه | 304 |
| حجم فایل | 22.04 مگابایت |
| کد کتاب | 179758314X , 9781797583143 |
| نویسنده | Wolfgang Engel |
|---|---|
| زبان | انگلیسی |
| فرمت | |
| سال انتشار | 2019 |
جدول کد تخفیف
| تعداد کتاب | درصد تخفیف | قیمت کتاب |
| 1 | بدون تخفیف | 25,000 تومان |
| 2 | 20 درصد | 20,000 تومان |
| 3 الی 5 | 25 درصد | 18,750 تومان |
| 6 الی 10 | 30 درصد | 17,500 تومان |
| 11 الی 20 | 35 درصد | 16,250 تومان |
| 21 الی 30 | 40 درصد | 15,000 تومان |
| 31 الی 40 | 45 درصد | 13,750 تومان |
| 41 الی 50 | 50 درصد | 12,500 تومان |
| 51 الی 70 | 55 درصد | 11,250 تومان |
| 71 الی 100 | 60 درصد | 10,000 تومان |
| 101 الی 150 | 65 درصد | 8,750 تومان |
| 151 الی 200 | 70 درصد | 7,500 تومان |
| 201 الی 300 | 75 درصد | 6,250 تومان |
| 301 الی 500 | 80 درصد | 5,000 تومان |
| 501 الی 1000 | 85 درصد | 3,750 تومان |
| 1001 الی 10000 | 90 درصد | 2,500 تومان |
Exploring recent developments in the rapidly evolving field of game real-time rendering, GPU Zen assembles a high-quality collection of cutting-edge contributions for programming the GPU.
Table of Contents
Rendering (Patrick Cozzi)
1. Adaptive GPU Tessellation with Compute Shaders by Jad Khoury, Jonathan Dupuy, and Christophe Riccio
2. Applying Vectorized Visibility on All frequency Direct Illumination by Ho Chun Leung, Tze Yui Ho, Zhenni Wang, Chi Sing Leung, Eric Wing Ming Wong
3. Non-periodic Tiling of Noise-based Procedural Textures by Aleksandr Kirillov
4. Rendering Surgery Simulation with Vulkan by Nicholas Milef, Di Qi, and Suvranu De
5. Skinned Decals by Hawar Doghramachi
Environmental Effects (Wolfgang Engel)
1. Real-Time Fluid Simulation in Shadow of the Tomb Raider by Peter Sikachev, Martin Palko and Alexandre Chekroun
2. Real-time Snow Deformation in Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds by Kevin Örtegren
Shadows (Maurizio Vives)
1. Soft Shadow Approximation for Dappled Light Sources by Mariano Merchante
2. Parallax-Corrected Cached Shadow Maps by Pavlo Turchyn
3D Engine Design (Wessam Bahnassi)
1. Real-Time Layered Materials Compositing Using Spatial Clustering Encoding by Sergey Makeev
2. Procedural Stochastic Textures by Tiling and Blending by Thomas Deliot and Eric Heitz
3. A Ray Casting Technique for Baked Texture Generation by Alain Galvan and Jeff Russell
4. Writing an efficient Vulkan renderer by Arseny Kapoulkine
5. glTF – Runtime 3D Asset Delivery by Marco Hutter
Ray Tracing (Anton Kaplanyan)
1. Real-Time Ray-Traced One-Bounce Caustics by Holger Gruen
2. Adaptive Anti-Aliasing using Conservative Rasterization and GPU Ray Tracing by Rahul Sathe, Holger Gruen, Adam Marrs, Josef Spjut, Morgan McGuire, Yury Uralsky
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
با بررسی پیشرفتهای اخیر در زمینه بهسرعت در حال تکامل رندر بازیها، GPU Zen مجموعهای با کیفیت بالا از مشارکتهای پیشرفته برای برنامهنویسی GPU جمعآوری میکند.
فهرست محتوا
رندر (پاتریک کوزی)
1. Tessellation تطبیقی GPU با Shaders محاسباتی توسط Jad Khoury، Jonathan Dupuy و Christophe Riccio
2. اعمال دید برداری بر روی روشنایی مستقیم تمام فرکانس توسط هو چون لیونگ، تزه یوی هو، ژنی وانگ، چی سینگ لیونگ، اریک وینگ مینگ ونگ
3. کاشی کاری غیر دوره ای بافت های رویه ای مبتنی بر نویز اثر الکساندر کریلوف
4. شبیه سازی جراحی با Vulkan توسط Nicholas Milef، Di Qi و Suvranu De
5. برگردان های پوستی توسط هوار دوغراماچی
اثرات زیست محیطی (ولفگانگ انگل)
1. شبیه سازی سیال در زمان واقعی در سایه مهاجم مقبره توسط پیتر سیکاچف، مارتین پالکو و الکساندر چکرون
2. تغییر شکل واقعی برف در Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds اثر کوین اورتگرن
سایه ها (Maurizio Vives)
1. تقریب سایه نرم برای منابع نوری داپل شده توسط Mariano Merchante
2. نقشههای سایه پنهان شده اصلاح شده توسط پاولو تورچین
طراحی موتور سه بعدی (وسام بهناسی)
1. ترکیب مواد لایهای بلادرنگ با استفاده از رمزگذاری خوشهبندی فضایی توسط سرگئی مایف
2. بافت های تصادفی رویه ای توسط کاشی کاری و ترکیب توسط توماس دلیوت و اریک هایتس
3. تکنیک ریخته گری پرتو برای تولید بافت پخته شده توسط آلن گالوان و جف راسل
4. نوشتن یک رندر کارآمد Vulkan توسط Arseny Kapoulkine
5. glTF – تحویل دارایی سه بعدی در زمان اجرا توسط مارکو هاتر
ردیابی اشعه (آنتون کاپلانیان)
1. Real-Time Ray-Traced One-Bounce Caustics اثر هولگر گرون
2. Anti-Aliasing سازگار با استفاده از Rasterization محافظه کارانه و GPU Ray Tracing توسط Rahul Sathe، Holger Gruen، Adam Marrs، Josef Spjut، Morgan McGuire، Yury Uralsky

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.