دانلود کتاب How Games Move Us: Emotion by Design
49,000 تومان
چگونه بازیها ما را به حرکت در میآورند: احساسات با طراحی
| موضوع اصلی | خودیاری، روابط و سبک زندگی – سلامت – بیماری ها و اختلالات |
|---|---|
| نوع کالا | کتاب الکترونیکی |
| ناشر | The MIT Press |
| تعداد صفحه | 192 |
| حجم فایل | 4.70 مگابایت |
| کد کتاب | 0262034263 , 9780262034265 |
| نویسنده | Katherine Isbister |
|---|---|
| زبان | انگلیسی |
| فرمت | EPUB |
| سال انتشار | 2016 |
جدول کد تخفیف
| تعداد کتاب | درصد تخفیف | قیمت کتاب |
| 1 | بدون تخفیف | 25,000 تومان |
| 2 | 20 درصد | 20,000 تومان |
| 3 الی 5 | 25 درصد | 18,750 تومان |
| 6 الی 10 | 30 درصد | 17,500 تومان |
| 11 الی 20 | 35 درصد | 16,250 تومان |
| 21 الی 30 | 40 درصد | 15,000 تومان |
| 31 الی 40 | 45 درصد | 13,750 تومان |
| 41 الی 50 | 50 درصد | 12,500 تومان |
| 51 الی 70 | 55 درصد | 11,250 تومان |
| 71 الی 100 | 60 درصد | 10,000 تومان |
| 101 الی 150 | 65 درصد | 8,750 تومان |
| 151 الی 200 | 70 درصد | 7,500 تومان |
| 201 الی 300 | 75 درصد | 6,250 تومان |
| 301 الی 500 | 80 درصد | 5,000 تومان |
| 501 الی 1000 | 85 درصد | 3,750 تومان |
| 1001 الی 10000 | 90 درصد | 2,500 تومان |
This is a renaissance moment for video games — in the variety of genres they represent, and the range of emotional territory they cover. But how do games create emotion? In How Games Move Us, Katherine Isbister takes the reader on a timely and novel exploration of the design techniques that evoke strong emotions for players. She counters arguments that games are creating a generation of isolated, emotionally numb, antisocial loners. Games, Isbister shows us, can actually play a powerful role in creating empathy and other strong, positive emotional experiences; they reveal these qualities over time, through the act of playing. She offers a nuanced, systematic examination of exactly how games can influence emotion and social connection, with examples — drawn from popular, indie, and art games — that unpack the gamer’s experience.
Isbister describes choice and flow, two qualities that distinguish games from other media, and explains how game developers build upon these qualities using avatars, non-player characters, and character customization, in both solo and social play. She shows how designers use physical movement to enhance players’ emotional experience, and examines long-distance networked play. She illustrates the use of these design methods with examples that range from Sony’s Little Big Planet to the much-praised indie game Journey to art games like Brenda Romero’s Train.
Isbister’s analysis shows us a new way to think about games, helping us appreciate them as an innovative and powerful medium for doing what film, literature, and other creative media do: helping us to understand ourselves and what it means to be human.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
این یک لحظه رنسانس برای بازیهای ویدیویی است — از نظر ژانرهای متنوعی که آنها نشان میدهند، و دامنه قلمرو احساسی که پوشش میدهند. اما بازی ها چگونه احساسات را ایجاد می کنند؟ در چگونه بازیها ما را به حرکت در میآورند، کاترین ایسبیستر خواننده را به کاوش به موقع و بدیع در مورد تکنیکهای طراحی که احساسات قوی را برای بازیکنان برمیانگیزد، میبرد. او با این استدلال مخالفت میکند که بازیها نسلی از افراد منزوی، از نظر عاطفی بیحس و ضداجتماعی ایجاد میکنند. Isbister به ما نشان میدهد که بازیها در واقع میتوانند نقش قدرتمندی در ایجاد همدلی و سایر تجربیات احساسی قوی و مثبت داشته باشند. آنها این ویژگی ها را در طول زمان و از طریق بازی کردن آشکار می کنند. او یک بررسی دقیق و منظم از اینکه بازیها دقیقا چگونه میتوانند بر احساسات و ارتباطات اجتماعی تأثیر بگذارند، ارائه میکند، با مثالهایی – برگرفته از بازیهای محبوب، مستقل و هنری – که تجربه گیمر را باز میکند.
Isbister انتخاب و انتخاب را توصیف میکند. جریان، دو ویژگی است که بازیها را از رسانههای دیگر متمایز میکند و توضیح میدهد که چگونه توسعهدهندگان بازی با استفاده از آواتارها، شخصیتهای غیربازیکن و شخصیسازی شخصیتها، هم در بازی انفرادی و هم در بازیهای اجتماعی، این ویژگیها را ایجاد میکنند. او نشان می دهد که چگونه طراحان از حرکات فیزیکی برای تقویت تجربه عاطفی بازیکنان استفاده می کنند و بازی شبکه ای از راه دور را بررسی می کند. او استفاده از این روشهای طراحی را با مثالهایی نشان میدهد که از سیاره بزرگ کوچک سونی گرفته تا بازی مستقل بسیار تحسینشده سفر به بازیهای هنری مانند قطار برندا رومرو را نشان میدهد. /i>.
تجزیه و تحلیل Isbister به ما راه جدیدی برای فکر کردن درباره بازیها نشان میدهد و به ما کمک میکند از آنها به عنوان رسانهای مبتکر و قدرتمند برای انجام کارهایی که فیلم، ادبیات و سایر رسانههای خلاق انجام میدهند، قدردانی کنیم: کمک به ما برای درک خودمان و آنچه در آن انجام میدهند. به معنای انسان بودن است.

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.