Really four books in one, each dealing with various aspects and ways of applying Flash to mobile devices, which not surprisingly consists of more than just cell phones. The authors provide a good introduction by reviewing the mobile system landscape, which has one noticeable characteristic: It is highly fractured, with several unusual bottlenecks that constrain software development and wider adoption, as well as innovation.
There are two major reasons for this fracturing: The mobile device manufacturers themselves working to protect product differentiation, and the communications providers, primarily the telephone companies. The authors use the euphemism of `walled gardens’ to describe these limitations, but the reality is that they have been around for some time for all sorts of reasons, and are not likely to disappear soon.
Software developers for PCs benefit from a very large set of standards based practices and technical methodologies to develop products for markets that in aggregate make for a reasonably frictionless ecosystem. These do not (yet) exist or cannot be applied to the mobile marketplaces. Flash’s ubiquity can be exploited to help establish and expand a common design approach for specific mobile markets, and this book outlines specifically how this can be done. It is also perhaps the best integrating review of the mobile systems market from a software perspective generally, and exploiting Flash particularly.
As the authors clearly demonstrate, a unified code base cannot exist in this arena. Instead, Flash has to be adapted in various ways to accommodate the many device manufacturers. This book shows how that is done, either with overviews, sample code, or using third party tools that, in many cases, are described in some detail. This has resulted in several Flash `flavors’, collectively given the covering name of Flash Lite. All of these use varying subsets of ActionScript2; ActionScript3 is not yet available for mobile devices.
Developing a mobile software product is best done initially with an emulator, of which there are several. All of the major ones are reviewed with details that are most welcome, including screen shots and step by step procedures. Products are then moved to the actual target mobile devices after they work on the emulator, which is the only practical way to validate the design and code. Testing on a device is usually a demonstration of the Heisenberg Uncertainty principal, and the authors provide tips and techniques on how to prepare for and handle problems when in the device’s closed environment.
PC developers seldom have to concern themselves with performance or power issues: Memory is plentiful and cheap, disks are cheaper, processors have more than one core, and power is plentiful. None of these are the case in a mobile device, and careful attention has to be paid to resource management and processor demands. The authors outline ways to reduce draining batteries and exhausting memory, as well as tools to help profile performance to optimize resource utilization.
Testing mobile software is addressed in some detail. Mobile devices, particularly cell phones, can’t have their hoods opened as readily as can be done with regular PCs, resulting in some unusual testing constraints. Test driven development may be a catch phrase for some, but it is a necessity for mobile software development, and the authors outline specific methods to make sure this is done right.
One interesting aspect of mobile device usage is that they typically are upgraded (i.e., replaced), particularly cell phones, at a much smaller rate than PCs are. Thus, creating better user experiences and richer mobile applications will be applicable for small initial market segments, mainly the high end smart phones and their like. Still, increased horsepower for all mobile devices is inexorable. The authors move the Adobe curtain a bit to show what is being developed for Flash 10, particularly as these improvements relate to mobile devices of all kinds. There is a learning curve in learning how to develop mobile software, and some of this experience cannot be carried forward directly, such as trying to use ActionScript2 conventions in an ActionScript3 environment. Knowing about these will help the prepared to be ready when the parade catches up to them.
One last item is using Flash in the iPhone. Apple’s high Not Invented Here mentality officially bans Flash from the iPhone. But there is a way to project Flash content in the iPhone, and the book outlines how it is done. That alone is worth the price of this four in one book.
This book is highly recommended for anyone who wants to be successful in exploiting Flash in a mobile environment. It has specific and detailed here and now information that can be used and applied immediately, outlines development, testing, packaging and deployment processes and procedures, and points to a future, based on the proven Flash ecosystem, that will very likely happen sooner than later.
Example code, including complete projects that can be used as design templates, and additional reference material is available on the book’s website for download, organized in chapters. Additionally, the publisher maintains a forums section on their website for this and other related books.
This is a large technical book with many topics that are covered in varying levels of detail. It is not light reading, and in some places the writing is a bit rough.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
فراگیر شدن فلش در اکثریت قریب به اتفاق رایانه های رومیزی، لپ تاپ ها و نت بوک ها وجود دارد. همچنین در درصد شگفت انگیز و رو به رشد دستگاه های تلفن همراه قرار دارد. توسعهدهندگان نرمافزاری که میخواهند از این بازار به سرعت در حال گسترش بهره ببرند، با چالشهای زیادی روبرو هستند که مدتهاست در دنیای رایانههای شخصی وجود نداشته است. این کتاب تقریباً دایرهالمعارفی است در بررسی مشکلات و خطرات توسعه تلفن همراه و نحوه اجتناب از آنها، حتی برای آیفون. این جزئیات اطلاعات غنی را در مورد نحوه رسیدگی به توسعه نرم افزارهای تلفن همراه در حال حاضر، همراه با پیش نمایشی از نحوه انجام آسان تر آن در زمانی که آنچه در فر است به پایان می رسد، ارائه می دهد.
واقعاً چهار کتاب در یک کتاب، که هر کدام به جنبهها و روشهای مختلف استفاده از فلش در دستگاههای تلفن همراه میپردازند، که جای تعجب نیست که از چیزی بیش از تلفنهای همراه تشکیل شده است. نویسندگان با بررسی چشم انداز سیستم تلفن همراه، که دارای یک ویژگی قابل توجه است، مقدمه خوبی ارائه می دهند: بسیار شکسته است، با چندین گلوگاه غیرمعمول که توسعه نرم افزار و پذیرش گسترده تر و همچنین نوآوری را محدود می کند.
دو دلیل عمده برای این شکست وجود دارد: خود تولیدکنندگان دستگاه های تلفن همراه برای محافظت از تمایز محصولات تلاش می کنند، و ارائه دهندگان ارتباطات، در درجه اول شرکت های تلفن. نویسندگان از تعبیر «باغ های دیواری» برای توصیف این محدودیت ها استفاده می کنند، اما واقعیت این است که آنها برای مدتی به دلایل مختلف وجود داشته اند و به احتمال زیاد به زودی ناپدید نمی شوند.
توسعهدهندگان نرمافزار برای رایانههای شخصی از مجموعه بسیار وسیعی از روشهای مبتنی بر استانداردها و روشهای فنی برای توسعه محصولاتی برای بازارهایی بهره میبرند که در مجموع یک اکوسیستم بدون اصطکاک را ایجاد میکنند. اینها (هنوز) وجود ندارند یا نمی توانند در بازارهای تلفن همراه اعمال شوند. فراگیر بودن فلش می تواند برای کمک به ایجاد و گسترش یک رویکرد طراحی مشترک برای بازارهای خاص موبایل مورد سوء استفاده قرار گیرد، و این کتاب به طور خاص نحوه انجام این کار را توضیح می دهد. همچنین شاید بهترین بررسی ادغامکننده بازار سیستمهای تلفن همراه از منظر نرمافزار به طور کلی، و بهویژه بهرهبرداری از Flash باشد.
همانطور که نویسندگان به وضوح نشان می دهند، یک پایگاه کد یکپارچه نمی تواند در این عرصه وجود داشته باشد. درعوض، فلش باید به طرق مختلف تطبیق داده شود تا با بسیاری از سازندگان دستگاه سازگار باشد. این کتاب نشان میدهد که چگونه این کار با مرور کلی، کد نمونه یا با استفاده از ابزارهای شخص ثالث انجام میشود که در بسیاری از موارد، با جزئیات توضیح داده شده است. این منجر به چندین «طعم» فلش شده است که در مجموع نام پوشش Flash Lite داده شده است. همه اینها از زیر مجموعه های مختلف ActionScript2 استفاده می کنند. ActionScript3 هنوز برای دستگاه های تلفن همراه در دسترس نیست.
توسعه یک محصول نرم افزاری موبایل در ابتدا با یک شبیه ساز انجام می شود که چندین مورد از آنها وجود دارد. همه موارد اصلی با جزئیاتی که بسیار مورد استقبال قرار میگیرند، بررسی میشوند، از جمله عکسهای صفحه نمایش و مراحل گام به گام. سپس محصولات پس از کار بر روی شبیه ساز به دستگاه های تلفن همراه هدف واقعی منتقل می شوند که این تنها راه عملی برای تأیید طرح و کد است. آزمایش بر روی یک دستگاه معمولاً نمایشی از اصل عدم قطعیت هایزنبرگ است و نویسندگان نکات و تکنیک هایی را در مورد چگونگی آماده شدن و رسیدگی به مشکلات در محیط بسته دستگاه ارائه می دهند.
توسعهدهندگان رایانههای شخصی به ندرت باید به مسائل مربوط به عملکرد یا قدرت توجه کنند: حافظه فراوان و ارزانتر است، دیسکها ارزانتر هستند، پردازندهها بیش از یک هسته دارند و قدرت فراوان است. هیچ یک از این موارد در دستگاه تلفن همراه وجود ندارد و باید به مدیریت منابع و نیازهای پردازنده توجه دقیقی داشت. نویسندگان روشهایی را برای کاهش تخلیه باتریها و حافظه خسته، و همچنین ابزارهایی برای کمک به عملکرد نمایه برای بهینهسازی استفاده از منابع، تشریح میکنند.
تست نرم افزار تلفن همراه با جزئیات مورد بررسی قرار گرفته است. دستگاههای تلفن همراه، بهویژه تلفنهای همراه، نمیتوانند هود خود را به آسانی که با رایانههای شخصی معمولی انجام میدهند باز کنند، که منجر به برخی محدودیتهای آزمایشی غیرعادی میشود. توسعه مبتنی بر آزمایش ممکن است برای برخی یک عبارت جالب باشد، اما برای توسعه نرمافزار موبایل یک ضرورت است و نویسندگان روشهای خاصی را برای اطمینان از اینکه این کار درست انجام میشود، تشریح میکنند.
یکی از جنبههای جالب استفاده از دستگاههای تلفن همراه این است که آنها معمولاً با سرعت بسیار کمتری نسبت به رایانههای شخصی ارتقا مییابند (یعنی تعویض میشوند)، به ویژه تلفنهای همراه. بنابراین، ایجاد تجربیات کاربری بهتر و برنامههای کاربردی تلفن همراه غنیتر برای بخشهای کوچک اولیه بازار، عمدتاً تلفنهای هوشمند سطح بالا و مانند آنها، قابل اجرا خواهد بود. با این حال، افزایش اسب بخار برای همه دستگاه های تلفن همراه اجتناب ناپذیر است. نویسندگان پرده Adobe را کمی جابجا می کنند تا نشان دهند چه چیزی برای Flash 10 در حال توسعه است، به خصوص که این پیشرفت ها مربوط به انواع دستگاه های تلفن همراه است. منحنی یادگیری در یادگیری نحوه توسعه نرم افزار موبایل وجود دارد و برخی از این تجربه را نمی توان مستقیماً به جلو برد، مانند تلاش برای استفاده از قراردادهای ActionScript2 در یک محیط ActionScript3. دانستن این موارد به افراد آماده کمک می کند تا زمانی که رژه به آنها رسید، آماده باشند.
آخرین مورد استفاده از فلش در آیفون است. ذهنیت بالای Apple Not Invented Here رسماً فلش را از آیفون ممنوع می کند. اما راهی برای نمایش محتوای فلش در آیفون وجود دارد و کتاب نحوه انجام آن را توضیح می دهد. این به تنهایی ارزش این چهار کتاب را دارد.
این کتاب برای کسانی که می خواهند در استفاده از فلش در محیط موبایل موفق باشند، به شدت توصیه می شود. این دارای اطلاعات دقیق و دقیقی در اینجا و اکنون است که می تواند بلافاصله مورد استفاده و اعمال قرار گیرد، فرآیندها و رویه های توسعه، آزمایش، بسته بندی و استقرار را تشریح می کند و به آینده ای بر اساس اکوسیستم اثبات شده Flash اشاره می کند که به احتمال زیاد زودتر اتفاق خواهد افتاد. .
کد نمونه، شامل پروژههای کاملی که میتوان از آنها بهعنوان الگوهای طراحی استفاده کرد، و منابع مرجع اضافی در وبسایت کتاب برای دانلود در دسترس است، که در فصلها سازماندهی شدهاند. علاوه بر این، ناشر یک بخش انجمن در وب سایت خود برای این کتاب و سایر کتاب های مرتبط نگه می دارد.
این یک کتاب فنی بزرگ با موضوعات بسیاری است که در سطوح مختلف جزئیات پوشش داده شده است. خواندن سبک نیست و در بعضی جاها نوشته کمی خشن است.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.