
دانلود کتاب In-Game: From Immersion to Incorporation
36,000 تومان
درون بازی: از غوطه وری تا ادغام
موضوع اصلی | مهندسی |
---|---|
نوع کالا | کتاب الکترونیکی |
ناشر | MIT Press |
تعداد صفحه | 234 |
حجم فایل | 1.61 مگابایت |
کد کتاب | 0262015463 , 9780262015462 |
نوبت چاپ | 1 |
نویسنده | |
---|---|
زبان |
انگلیسی |
فرمت |
|
سال انتشار |
2011 |
جدول کد تخفیف
تعداد کتاب | درصد تخفیف | قیمت کتاب |
1 | بدون تخفیف | 25,000 تومان |
2 | 20 درصد | 20,000 تومان |
3 الی 5 | 25 درصد | 18,750 تومان |
6 الی 10 | 30 درصد | 17,500 تومان |
11 الی 20 | 35 درصد | 16,250 تومان |
21 الی 30 | 40 درصد | 15,000 تومان |
31 الی 40 | 45 درصد | 13,750 تومان |
41 الی 50 | 50 درصد | 12,500 تومان |
51 الی 70 | 55 درصد | 11,250 تومان |
71 الی 100 | 60 درصد | 10,000 تومان |
101 الی 150 | 65 درصد | 8,750 تومان |
151 الی 200 | 70 درصد | 7,500 تومان |
201 الی 300 | 75 درصد | 6,250 تومان |
301 الی 500 | 80 درصد | 5,000 تومان |
501 الی 1000 | 85 درصد | 3,750 تومان |
1001 الی 10000 | 90 درصد | 2,500 تومان |
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
بازیهای دیجیتال طیف گستردهای از تجربیات جذاب را ارائه میدهند، از کاوش آرام در مناظر زیبا گرفته تا چالشهای عمیق شناختی ارائهشده توسط شبیهسازیهای استراتژیک تا هجوم آدرنالین در تیراندازیهای تیمی رقابتی. بازیهای دیجیتال تجربههایی را به وجود میآورند که به طور قابلتوجهی با تعامل خواننده با ادبیات یا تجربه تماشاگر سینما از یک فیلم متفاوت است. در In-Game، گوردون کالجا بررسی میکند که دقیقاً چه چیزی باعث میشود بازیهای دیجیتال بهطور منحصربهفرد درگیر شوند و فرمولبندی جدید، دقیقتر و خاصتری از این مشارکت ارائه میدهد. یکی از متداولترین و در عین حال مبهمترین مفاهیمی که در صنعت و دانشگاه به طور یکسان به کار میرود، غوطهوری است – احساس یک بازیکن از سکونت در فضایی که روی صفحه نمایش داده میشود. استفاده بیش از حد از این اصطلاح از ارزش تحلیلی آن کاسته و معنای آن را چه در تحلیل و چه در طراحی اشتباه گرفته است. به جای اینکه غوطه وری را به عنوان یک تجربه واحد تصور کند، Calleja آن را به عنوان ترکیبی از پدیده های تجربی مختلف می بیند که از طریق گیم پلی به دست می آید. او چارچوبی (بر اساس تحقیقات کیفی) برای توصیف این پدیده ها پیشنهاد می کند: مدل درگیری بازیکن. این مدل شامل دو مرحله زمانی تشکیلدهنده میشود – فاز کلان، نشاندهنده درگیری آفلاین، و خرد، که نشاندهنده درگیری لحظه به لحظه در طول بازی است – و همچنین شش بعد درگیری بازیکن: جنبشی، فضایی، مشترک، روایتی، عاطفی، و مسخره ترکیب تجربی تشدید شده و درونی شده می تواند به ادغام منتهی شود – مفهومی که Calleja آن را به عنوان جایگزینی برای غوطه وری مشکل ساز پیشنهاد می کند. او استدلال می کند که ادغام استعاره دقیق تری است که پایه ای محکم برای تحقیقات و طراحی آینده فراهم می کند.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.