دانلود کتاب Physically Based Rendering: From Theory to Implementation (The Interactive 3d Technology Series)
49,000 تومان
رندر مبتنی بر فیزیکی: از تئوری تا اجرا (سری فناوری سه بعدی تعاملی)
| موضوع اصلی | فیزیک |
|---|---|
| نوع کالا | کتاب الکترونیکی |
| ناشر | Morgan Kaufmann |
| تعداد صفحه | 860 |
| حجم فایل | 7 مگابایت |
| کد کتاب | 9780125531801,012553180X |
| نویسنده | Greg Humphreys, Matt Pharr |
|---|---|
| زبان | انگلیسی |
| فرمت | |
| سال انتشار | 2004 |
جدول کد تخفیف
| تعداد کتاب | درصد تخفیف | قیمت کتاب |
| 1 | بدون تخفیف | 25,000 تومان |
| 2 | 20 درصد | 20,000 تومان |
| 3 الی 5 | 25 درصد | 18,750 تومان |
| 6 الی 10 | 30 درصد | 17,500 تومان |
| 11 الی 20 | 35 درصد | 16,250 تومان |
| 21 الی 30 | 40 درصد | 15,000 تومان |
| 31 الی 40 | 45 درصد | 13,750 تومان |
| 41 الی 50 | 50 درصد | 12,500 تومان |
| 51 الی 70 | 55 درصد | 11,250 تومان |
| 71 الی 100 | 60 درصد | 10,000 تومان |
| 101 الی 150 | 65 درصد | 8,750 تومان |
| 151 الی 200 | 70 درصد | 7,500 تومان |
| 201 الی 300 | 75 درصد | 6,250 تومان |
| 301 الی 500 | 80 درصد | 5,000 تومان |
| 501 الی 1000 | 85 درصد | 3,750 تومان |
| 1001 الی 10000 | 90 درصد | 2,500 تومان |
ترجمه فارسی توضیحات (ترجمه ماشینی)
رندر مبتنی بر فیزیکی: از تئوری تا اجرا (سری فناوری سه بعدی تعاملی)
برای هر توسعهدهندهای که Alias|Wavefront Maya، Bryce یا Softimage را تجربه کرده است و میخواهد در موتورهای رندر نازک غواصی کند، راهنمای بهتری پیدا نمیکند. مت و گرگ به طور جامع بیش از هزار صفحه محتوا را پوشش می دهند و برای هر موضوع، اعم از استوانه ها و کره ها، شکست مواد مختلف یا تکنیک های ضد آلیاسینگ و در هر مورد نشان می دهند – به عنوان مثال – چگونه تئوری های ریاضی در آنها به کار می روند. تمرین و نحوه تبدیل مدل ها به C++ با فرصت های زیاد با ردیاب پرتو pbrt. pbrt خود نسبتاً قوی است و شامل مجموعهای عالی از افزونهها مانند صادرکننده مایا برای صادرات صحنههای مایا در قالب pbrt است.
همچنین قابل ذکر است – کیفیت کتاب با تصاویر تمام رنگی با کیفیت بسیار بالا است که اشکال و صحنه های سه بعدی را رعایت می کند. کاغذ میتواند کمی نازک و شفاف باشد، اما این مسئله برای ساختن کتابی با این عمق است.
فهرست مطالب چاپ دوم:
فصل 01. مقدمه – pbrt: نمای کلی سیستم
فصل 02. هندسه و دگرگونی ها – سیستم های مختصات، بردارها، محاسبات، مقیاس بندی، پرتوهای تبدیل…
فصل 03. اشکال – کره، استوانه، دیسک، مثلث و مش…
فصل 04. شتاب اولیه و تقاطع – مصالح، شتاب دهنده شبکه، سلسله مراتب حجم محدود
فصل 05. رنگ و رادیومتری
فصل 06. مدل های دوربین
فصل 07. نمونه برداری و بازسازی
فصل 08. مدل های بازتاب
فصل 09. مواد – نقشه برداری برآمدگی…
فصل 10. بافت
فصل 11. پراکندگی حجم – فرآیندهای پراکندگی حجم
فصل 12. منابع نور -رابط نور، تست دید، نورهای نقطه ای، نورافکن ها…
فصل 13. ادغام مونت کارلو I: مفاهیم اساسی
فصل 14. ادغام مونت کارلو II: بهبود کارایی – رولت روسی و تقسیم
فصل 15. انتقال نور I: انعکاس سطحی – روشنایی مستقیم، ردیابی مسیر
فصل 16. حمل و نقل نور II: رندر حجمی – پراکندگی زیرسطحی
فصل 17. حمل و نقل نور III: انتقال نور از پیش محاسبه شده – هارمونیک های کروی، کاوشگرهای تابشی…
فصل 18. خلاصه و نتیجه گیری
ضمیمه ها
For any developer that has experienced Alias|Wavefront Maya, Bryce or Softimage and wants to take the dive into nitty gritty of rendering engines you will find no better guide. Matt and Greg comprehensively cover more than a thousand pages of content and for each topic, whether it be cylinders & spheres, the refraction of different materials or the antialiasing techniques and in each case they show – by example – how the mathematical theories are applied in practice and how to convert the models into C++ with plenty of hands on opportunities with the pbrt ray tracer. pbrt itself is fairly robust and includes a great set of plugins such as a Maya Exporter to export scenes from Maya in the pbrt format.
Also of mention – the book quality is top notch with plenty of quality full color images which do justice to the 3d shapes & scenes. The paper can be a bit thin and see-through but that is the tradeoff to make a book of this depth.
Table of contents for the second edition:
CHAPTER 01. INTRODUCTION – pbrt: System Overview
CHAPTER 02. GEOMETRY AND TRANSFORMATIONS – Coordinate Systems, Vectors, Arithmetic, Scaling, Transformations Rays…
CHAPTER 03. SHAPES – Spheres, Cylinders, Disks, Triangles and Meshes…
CHAPTER 04. PRIMITIVES AND INTERSECTION ACCELERATION – Aggregates, Grid Accelerator, Bounding Volume Hierarchies
CHAPTER 05. COLOR AND RADIOMETRY
CHAPTER 06. CAMERA MODELS
CHAPTER 07. SAMPLING AND RECONSTRUCTION
CHAPTER 08. REFLECTION MODELS
CHAPTER 09. MATERIALS – Bump Mapping…
CHAPTER 10. TEXTURE
CHAPTER 11. VOLUME SCATTERING – Volume Scattering Processes
CHAPTER 12. LIGHT SOURCES -Light Interface, Visibility Testing, Point Lights, Spotlights…
CHAPTER 13. MONTE CARLO INTEGRATION I: BASIC CONCEPTS
CHAPTER 14. MONTE CARLO INTEGRATION II: IMPROVING EFFICIENCY – Russian Roulette and Splitting
CHAPTER 15. LIGHT TRANSPORT I: SURFACE REFLECTION – Direct Lighting, Path Tracing
CHAPTER 16. LIGHT TRANSPORT II: VOLUME RENDERING – Subsurface Scattering
CHAPTER 17. LIGHT TRANSPORT III: PRECOMPUTED LIGHT TRANSPORT – Spherical Harmonics, Radiance Probes…
CHAPTER 18. SUMMARY AND CONCLUSION
APPENDIXES

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.