دانلود کتاب Gameplay mode : war, simulation, and technoculture
49,000 تومان
حالت گیم پلی: جنگ، شبیه سازی و تکنوفرهنگ
| موضوع اصلی | جامعه، سیاست و فلسفه – علوم اجتماعی |
|---|---|
| نوع کالا | کتاب الکترونیکی |
| ناشر | Univ Of Minnesota Press |
| تعداد صفحه | 222 / 254 |
| حجم فایل | 1.94 مگابایت |
| کد کتاب | 0816678332 , 9780816678334 |
| نویسنده | Crogan, Patrick |
|---|---|
| زبان | انگلیسی |
| فرمت | |
| سال انتشار | 2011 |
جدول کد تخفیف
| تعداد کتاب | درصد تخفیف | قیمت کتاب |
| 1 | بدون تخفیف | 25,000 تومان |
| 2 | 20 درصد | 20,000 تومان |
| 3 الی 5 | 25 درصد | 18,750 تومان |
| 6 الی 10 | 30 درصد | 17,500 تومان |
| 11 الی 20 | 35 درصد | 16,250 تومان |
| 21 الی 30 | 40 درصد | 15,000 تومان |
| 31 الی 40 | 45 درصد | 13,750 تومان |
| 41 الی 50 | 50 درصد | 12,500 تومان |
| 51 الی 70 | 55 درصد | 11,250 تومان |
| 71 الی 100 | 60 درصد | 10,000 تومان |
| 101 الی 150 | 65 درصد | 8,750 تومان |
| 151 الی 200 | 70 درصد | 7,500 تومان |
| 201 الی 300 | 75 درصد | 6,250 تومان |
| 301 الی 500 | 80 درصد | 5,000 تومان |
| 501 الی 1000 | 85 درصد | 3,750 تومان |
| 1001 الی 10000 | 90 درصد | 2,500 تومان |
From flight simulators and first-person shooters to MMPOG and innovative strategy games like 2008’s Spore, computer games owe their development to computer simulation and imaging produced by and for the military during the Cold War. To understand their place in contemporary culture, Patrick Crogan argues, we must first understand the military logics that created and continue to inform them. Gameplay Mode situates computer games and gaming within the contemporary technocultural moment, connecting them to developments in the conceptualization of pure war since the Second World War and the evolution of simulation as both a technological achievement and a sociopolitical tool.
Crogan begins by locating the origins of computer games in the development of cybernetic weapons systems in the 1940s, the U.S. Air Force’s attempt to use computer simulation to protect the country against nuclear attack, and the U.S. military’s development of the SIMNET simulated battlefield network in the late 1980s. He then examines specific game modes and genres in detail, from the creation of virtual space in fight simulation games and the co-option of narrative forms in gameplay to the continuities between online gaming sociality and real-world communities and the potential of experimental or artgame projects like September 12th: A Toy World and Painstation, to critique conventional computer games.
Drawing on critical theoretical perspectives on computer-based technoculture, Crogan reveals the profound extent to which today’s computer games—and the wider culture they increasingly influence—are informed by the technoscientific program they inherited from the military-industrial complex. But, Crogan concludes, games can play with, as well as play out, their underlying logic, offering the potential for computer gaming to anticipate a different, more peaceful and hopeful future.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
از شبیهسازهای پرواز و تیراندازی اول شخص گرفته تا MMPOG و بازیهای استراتژی نوآورانه مانند Spore در سال ۲۰۰۸، بازیهای رایانهای توسعه خود را مدیون شبیهسازی رایانهای و تصویربرداری تولید شده توسط ارتش و برای ارتش در طول جنگ سرد هستند. پاتریک کروگان استدلال میکند که برای درک جایگاه آنها در فرهنگ معاصر، ابتدا باید منطقهای نظامی را درک کنیم که آنها را به وجود آورده و به آنها ادامه میدهد. حالت گیمپلی بازیهای رایانهای و بازیها را در لحظهی فناوری فرهنگی معاصر قرار میدهد، و آنها را به تحولات در مفهومسازی جنگ ناب از زمان جنگ جهانی دوم و تکامل شبیهسازی بهعنوان یک دستاورد فناوری و یک ابزار سیاسی-اجتماعی مرتبط میکند.
کروگان با یافتن منشأ بازیهای رایانهای در توسعه سیستمهای تسلیحات سایبرنتیک در دهه ۱۹۴۰، تلاش نیروی هوایی ایالات متحده برای استفاده از شبیهسازی رایانهای برای محافظت از کشور در برابر حمله هستهای و توسعه ارتش ایالات متحده شروع میکند. سیم نت شبکه میدان جنگ را در اواخر دهه 1980 شبیه سازی کرد. او سپس حالتها و ژانرهای خاص بازی را به تفصیل بررسی میکند، از ایجاد فضای مجازی در بازیهای شبیهسازی مبارزه و ترکیب فرمهای روایت در گیمپلی گرفته تا تداوم بین اجتماعی بودن بازی آنلاین و جوامع واقعی و پتانسیل بازیهای تجربی یا هنری. پروژههایی مانند ۱۲ سپتامبر: دنیای اسباببازیو Painstation، برای نقد بازیهای رایانهای معمولی.
با توجه به دیدگاههای نظری انتقادی در زمینه تکنوفرهنگ رایانهای، Crogan نشان میدهد که بازیهای رایانهای امروزی – و فرهنگ وسیعتری که به طور فزایندهای بر آنها تأثیر میگذارند – تا چه حد از برنامههای علمی فنی که از مجموعههای نظامی-صنعتی به ارث بردهاند، آگاه میشوند. اما، کروگان نتیجهگیری میکند، بازیها میتوانند با منطق زیربناییشان بازی کنند و همچنین بازیها را انجام دهند، و این پتانسیل را برای بازیهای رایانهای برای پیشبینی آیندهای متفاوت، صلحآمیزتر و امیدوارکنندهتر ارائه میدهد.

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.