دانلود کتاب GPU-BASED TECHNIQUES FOR GLOBAL ILLUMINATION EFFECTS
49,000 تومان
تکنیکهای مبتنی بر GPU برای جلوههای نورپردازی جهانی
| موضوع اصلی | فیزیک |
|---|---|
| نوع کالا | کتاب الکترونیکی |
| ناشر | Morgan and Claypool Publishers |
| تعداد صفحه | 302 |
| حجم فایل | 7 مگابایت |
| کد کتاب | 9781598295597,1598295594,1598295608 |
| نوبت چاپ | 1 |
| نویسنده | Laszlo Szirmay-Kalos |
|---|---|
| زبان | انگلیسی |
| فرمت | |
| سال انتشار | 2008 |
جدول کد تخفیف
| تعداد کتاب | درصد تخفیف | قیمت کتاب |
| 1 | بدون تخفیف | 25,000 تومان |
| 2 | 20 درصد | 20,000 تومان |
| 3 الی 5 | 25 درصد | 18,750 تومان |
| 6 الی 10 | 30 درصد | 17,500 تومان |
| 11 الی 20 | 35 درصد | 16,250 تومان |
| 21 الی 30 | 40 درصد | 15,000 تومان |
| 31 الی 40 | 45 درصد | 13,750 تومان |
| 41 الی 50 | 50 درصد | 12,500 تومان |
| 51 الی 70 | 55 درصد | 11,250 تومان |
| 71 الی 100 | 60 درصد | 10,000 تومان |
| 101 الی 150 | 65 درصد | 8,750 تومان |
| 151 الی 200 | 70 درصد | 7,500 تومان |
| 201 الی 300 | 75 درصد | 6,250 تومان |
| 301 الی 500 | 80 درصد | 5,000 تومان |
| 501 الی 1000 | 85 درصد | 3,750 تومان |
| 1001 الی 10000 | 90 درصد | 2,500 تومان |
ترجمه فارسی توضیحات (ترجمه ماشینی)
تکنیکهای مبتنی بر GPU برای جلوههای نورپردازی جهانی
این کتاب تکنیک هایی را برای ارائه تصاویر واقعی با برنامه نویسی واحد پردازش گرافیکی (GPU) ارائه می دهد. ما در مورد اثراتی مانند بازتابهای آینهای، انکسارها، سوزاندن، روشنایی غیرمستقیم پراکنده یا براق، پرتوزایی، پراکندگی تک یا چندگانه در رسانههای شرکتکننده، بازتولید تن، درخشش و عمق میدان بحث میکنیم. این کتاب توسعهدهندگان بازی، برنامهنویسان گرافیک و همچنین دانشآموزانی را هدف قرار میدهد که درک اولیه از الگوریتمهای گرافیک کامپیوتری، رندر APIهایی مانند Direct3D یا OpenGL و برنامهنویسی سایهزن دارند. برای اینکه کتاب خودکفا باشد، مهمترین مفاهیم روشنایی محلی و رندر نور جهانی، سخت افزار گرافیکی و برنامه نویسی Direct3D/HLSL در فصول اول بررسی شده است. پس از این فصلهای مقدماتی، ما با روشهای ساده از جمله نقشهبرداری سایه و محیط گرم میشویم، سپس به سمت مفاهیم پیشرفته با هدف ارائه روشنایی جهانی میرویم. از آنجایی که بررسی دقیق همه رویکردهای پیشنهادی در این زمینه غیرممکن بود، ما به جزئیات تنها چند روش برای حل هر اثر روشنایی جهانی خاص میپردازیم. با این حال، یک بحث کوتاه در مورد وضعیت هنر و پیوندهایی به کتابشناسی نیز برای ارجاع خواننده علاقه مند به تکنیک هایی ارائه شده است که در این کتاب به تفصیل ذکر نشده است. پیاده سازی روش های انتخاب شده نیز در HLSL ارائه شده است و ما عملکرد، محاسن و معایب مشاهده شده آنها را مورد بحث قرار می دهیم. در فصل آخر، ما همچنین بررسی می کنیم که چگونه این تکنیک ها می توانند در یک موتور بازی پیشرفته ادغام شوند و مطالعات موردی بهره برداری از آنها در بازی ها را ارائه می دهیم. پس از مطالعه این کتاب، خواننده مروری بر وضعیت هنر خواهد داشت، میتواند این تکنیکها را به کار گرفته و بهبود بخشد و مهمتر از همه، قادر به توسعه الگوریتمهای جدید GPU خواهد بود.
GPU-BASED TECHNIQUES FOR GLOBAL ILLUMINATION EFFECTS
This book presents techniques to render photo-realistic images by programming the Graphics Processing Unit (GPU). We discuss effects such as mirror reflections, refractions, caustics, diffuse or glossy indirect illumination, radiosity, single or multiple scattering in participating media, tone reproduction, glow, and depth of field. The book targets game developers, graphics programmers, and also students with some basic understanding of computer graphics algorithms, rendering APIs like Direct3D or OpenGL, and shader programming. In order to make the book self-contained, the most important concepts of local illumination and global illumination rendering, graphics hardware, and Direct3D/HLSL programming are reviewed in the first chapters. After these introductory chapters we warm up with simple methods including shadow and environment mapping, then we move on toward advanced concepts aiming at global illumination rendering. Since it would have been impossible to give a rigorous review of all approaches proposed in this field, we go into the details of just a few methods solving each particular global illumination effect. However, a short discussion of the state of the art and links to the bibliography are also provided to refer the interested reader to techniques that are not detailed in this book. The implementation of the selected methods is also presented in HLSL, and we discuss their observed performance, merits, and disadvantages. In the last chapter, we also review how these techniques can be integrated in an advanced game engine and present case studies of their exploitation in games. Having gone through this book, the reader will have an overview of the state of the art, will be able to apply and improve these techniques, and most importantly, will be capable of developing brand new GPU algorithms.

نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.