دانلود کتاب Collision Detection in Interactive 3D Environments

49,000 تومان

تشخیص برخورد در محیط های تعاملی سه بعدی


موضوع اصلی رسانه ها
نوع کالا کتاب الکترونیکی
ناشر Morgan Kaufmann
تعداد صفحه 298
حجم فایل 12 مگابایت
کد کتاب 9781558608016,155860801X
نویسنده
زبانانگلیسی
فرمتPDF
سال انتشار2003
مطلب پیشنهادی: با پول کتاب در ایران چی میشه خرید؟
در صورت نیاز به تبدیل فایل به فرمت‌های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می‌توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا در صورت امکان، فایل مورد نظر را تبدیل نمایند. سایت بَلیان دارای تخفیف پلکانی است، یعنی با افزودن کتاب بیشتر به سبدخرید، قیمت آن برای شما کاهش می‌یابد. جهت مشاهده درصد تخفیف‌ها بر روی «جدول تخفیف پلکانی» در پایین کلیک نمایید. جهت یافتن سایر کتاب‌های مشابه، از منو جستجو در بالای سایت استفاده نمایید.
شما می‌توانید با هر 1000 تومان خرید، ۱ شانس شرکت در قرعه‌کشی کتابخانه دیجیتال بلیان دریافت کنید و شانس خود را برای برنده شدن جوایز هیجان انگیز امتحان کنید. «شرایط شرکت در قرعه‌کشی»

جدول کد تخفیف

با افزودن چه تعداد کتاب به سبد‌خرید، چند‌ درصد تخفیف شامل آن خواهد شد؟ در این جدول پاسخ این سوال را خواهید یافت. برای مثال: اگر بین ۳ الی ۵ کتاب را در سبد خرید خود قرار دهید، ۲۵ درصد تخفیف شامل سبد‌خرید شما خواهد شد.
تعداد کتاب درصد تخفیف قیمت کتاب
1 بدون تخفیف 25,000 تومان
2 20 درصد 20,000 تومان
3 الی 5 25 درصد 18,750 تومان
6 الی 10 30 درصد 17,500 تومان
11 الی 20 35 درصد 16,250 تومان
21 الی 30 40 درصد 15,000 تومان
31 الی 40 45 درصد 13,750 تومان
41 الی 50 50 درصد 12,500 تومان
51 الی 70 55 درصد 11,250 تومان
71 الی 100 60 درصد 10,000 تومان
101 الی 150 65 درصد 8,750 تومان
151 الی 200 70 درصد 7,500 تومان
201 الی 300 75 درصد 6,250 تومان
301 الی 500 80 درصد 5,000 تومان
501 الی 1000 85 درصد 3,750 تومان
1001 الی 10000 90 درصد 2,500 تومان
توضیحات

ترجمه فارسی توضیحات (ترجمه ماشینی)

تشخیص برخورد در محیط های تعاملی سه بعدی

قلب هر سیستمی که تعامل فیزیکی بین اجسام را شبیه سازی می کند، تشخیص برخورد است – توانایی تشخیص زمانی که دو جسم با هم تماس دارند. این سیستم همچنین یکی از سخت ترین جنبه های یک شبیه سازی فیزیکی برای پیاده سازی صحیح است و همواره مصرف کننده اصلی چرخه های CPU است. تمرین‌کنندگان، تازه وارد در این زمینه یا غیر آن، به سرعت متوجه می‌شوند که تلاش برای ساختن یک سیستم تشخیص برخورد سریع، دقیق و قوی، آنها را بر خلاف بسیاری از مواردی که تاکنون با آن مواجه شده‌اند، در مسیری طولانی پر از خطرات و دام‌ها قرار می‌دهد. بدون دانش و درک عمیق از مسائل مرتبط با مهندسی یک سیستم تشخیص برخورد، انتهای آن مسیر پرتگاهی است که بسیاری از برنامه نویسان خوب را بلعیده است! کتاب جدید جینو ون دن برگن داستان سفر موفق او در این مسیر است. نتیجه سیستم تشخیص برخورد معروف او، کتابخانه نرم افزاری برای تشخیص تداخل (SOLID) است. در طول مسیر، او موضوعات جبر برداری و هندسه، انواع اولیه هندسی مورد علاقه در یک سیستم برخورد، روش قدرتمند جداسازی محورها برای اهداف آزمایش تقاطع، و گیلبرت جانسون-کیرتی (GJK) به همان اندازه قدرتمند را پوشش می دهد. الگوریتم محاسبه فاصله بین اجسام محدب اما این کتاب بسیار بیشتر از یک خلاصه خوب از ایده هایی است که برای ساختن یک سیستم برخورد ارائه می شود. نفرین هندسه محاسباتی عملی، محاسبات ممیز شناور است. الگوریتم هایی با پیاده سازی ساده در هنگام استفاده از محاسبات دقیق می توانند شکست های فاجعه باری در یک سیستم ممیز شناور داشته باشند. به طور خاص، الگوریتم‌های تقاطع و فاصله پیاده‌سازی‌شده در یک سیستم ممیز شناور دقیقاً در مهم‌ترین مورد در یک سیستم برخورد – زمانی که دو جسم فقط با هم تماس دارند، شکست می‌خورند. برای رسیدگی صحیح به خطاهای دور کردن نقطه شناور باید دقت زیادی کرد. دستاورد نهایی جینو در این کتاب ارائه او در مورد نحوه اجرای صحیح الگوریتم فاصله GJK در حضور محاسبات ممیز شناور تک دقیق است. و چه راهی برای نشان دادن این موضوع بهتر از مطالعه موردی، فصل آخر در مورد طراحی و اجرای SOLID است. درباره CD-ROM CD-ROM همراه شامل کد منبع کامل C++ SOLID 3.5 و همچنین اسناد API در فرمت های HTML و PDF است. هر دو نسخه دقیق تک (32 بیتی) و دوگانه (64 بیتی) برنامه های نمونه SOLID SDK به علاوه برای پلتفرم های لینوکس با استفاده از GNU g++ نسخه 2.95 تا 3.3 و برای پلتفرم های Win32 با استفاده از Microsoft Visual C++ نسخه 6.0 تا 7.1 قابل کامپایل هستند. استفاده از کد منبع SOLID توسط شرایط GNU GPL یا Trolltech QPL کنترل می شود (برای جزئیات به اسناد CD-ROM مراجعه کنید). درباره نویسنده Gino van den Bergen یک توسعه دهنده بازی است که در هلند زندگی و کار می کند. او خالق SOLID و دارای مدرک Ph.D. در علوم محاسباتی از دانشگاه صنعتی آیندهوون. Gino تشخیص برخورد و فیزیک را در NaN Technologies’ Blender، مجموعه ای برای ایجاد محتوای سه بعدی تعاملی، پیاده سازی کرد. * مفاهیم اساسی هندسی و عددی که زیربنای الگوریتم های کلیدی تشخیص برخورد هستند را توضیح می دهد. *CD-ROM شامل کد منبع کامل C++ SOLID، یک کتابخانه معروف برای تشخیص برخورد، به علاوه باینری ها و برنامه های نمونه برای Win32 است. *درباره الگوریتم‌هایی برای انواع بدوی که معمولاً مورد استفاده قرار می‌گیرند، مانند کره‌ها، جعبه‌ها، استوانه‌ها، مخروط‌ها، مثلث‌ها، پرتوها و چندوجهی‌های محدب بحث می‌کند. *تکنیک هایی را برای تسریع تشخیص برخورد برای مدل ها و صحنه های پیچیده ارائه می دهد.

Collision Detection in Interactive 3D Environments

The heart of any system that simulates the physical interaction between objects is collision detection-the ability to detect when two objects have come into contact. This system is also one of the most difficult aspects of a physical simulation to implement correctly, and invariably it is the main consumer of CPU cycles. Practitioners, new to the field or otherwise, quickly discover that the attempt to build a fast, accurate, and robust collision detection system takes them down a long path fraught with perils and pitfalls unlike most they have ever encountered. Without in-depth knowledge and understanding of the issues associated with engineering a collision detection system, the end of that path is an abyss that has swallowed many a good programmer! Gino van den Bergen’s new book is the story of his successful journey down that path. The outcome is his well-known collision detection system, the SOftware Library for Interference Detection (SOLID). Along the way, he covers the topics of vector algebra and geometry, the various geometric primitives of interest in a collision system, the powerful method of separating axes for the purposes of intersection testing, and the equally powerful Gilbert-Johnson-Keerthi (GJK) algorithm for computing the distance between convex objects. But this book provides much more than a good compendium of the ideas that go into building a collision system. The curse of practical computational geometry is floating-point arithmetic. Algorithms with straightforward implementations when using exact arithmetic can have catastrophic failures in a floating-point system. Specifically, intersection and distance algorithms implemented in a floating-point system tend to fail exactly in the most important case in a collision system-when two objects are just touching. Great care must be taken to properly handle floating-point round off errors. Gino’s ultimate accomplishment in this book is his presentation on how to correctly implement the GJK distance algorithm in the presence of single-precision floating-point arithmetic. And what better way to illustrate this than with a case study, the final chapter on the design and implementation of SOLID. About the CD-ROM The companion CD-ROM includes the full C++ source code of SOLID 3.5 as well as API documentation in HTML and PDF formats. Both single (32bit) and double (64bit) precision versions of the SOLID SDK plus example programs can be compiled for Linux platforms using GNU g++ version 2.95 to 3.3 and for Win32 platforms using Microsoft Visual C++ version 6.0 to 7.1. Use of the SOLID source code is governed by the terms of either the GNU GPL or the Trolltech QPL (see CD-ROM documentation for details). About the Author Gino van den Bergen is a game developer living and working in The Netherlands. He is the creator of SOLID and holds a Ph.D. in computing science from Eindhoven University of Technology. Gino implemented collision detection and physics in NaN Technologies’ Blender, a creation suite for interactive 3D content. *Explains the fundamental geometric and numerical concepts that underlie the key algorithms of collision detection. *CD-ROM includes the full C++ source code of SOLID, a well-known library for collision detection, plus binaries and example programs for Win32. *Discusses algorithms for commonly used primitive types, such as spheres, boxes, cylinders, cones, triangles, rays, and convex polyhedra. *Presents techniques for accelerating collision detection for complex models and scenes.

نظرات (0)

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “دانلود کتاب Collision Detection in Interactive 3D Environments”